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[评测] 哪些元素决定了赛车游戏的好坏?《驾驶俱乐部》有感

阅读次数:   更新时间:2014/10/18

最近对《驾驶俱乐部Diveclub》的评价褒贬不一,喷多为表扬,我上周五拿到欧版光盘版首发,拿到后玩了整个周末,服务器连上过3次,都是游戏中突然就连上了,但是网战一次没有连上,所以我的体验只是基于单机部分来说的。

在看到大家对这款游戏褒贬不一后,我其实个人觉得游戏不错,但是我自己都很想在拨开光鲜的市场造势效应的外表后,来分析一下这款游戏是否是一款好的赛车游戏,为什么会有那么多的褒贬不一,请大家看完后可以在帖子最后给《赛车俱乐部》打个分。

当今大家喜欢的赛车游戏有很多,我个人选择出了几个比较有代表的来做比较。
如果赛车游戏的分类按照爽快非拟真到拟真来分,代表作大概有

非拟真-〉极品飞车-〉湾岸-〉头文字D-〉Grid-〉Gran Tursimo-〉拟真

从这些游戏里,拿出比较有代表性的极品飞车,头文字D和GT来比较。

那么什么元素决定了一款好的赛车游戏呢?我查了不少资料,看了不少的不同意见,写下4点共同的元素,大家参考下

1 赛道设计 – 游戏再好,赛道不好玩,一条直线一本道也没意思
2 汽车/环境外观逼真度(包括车内视角设计)- 追求真实的年代,车感好但是车的样子很烂不会有代入感
3 汽车引擎声音 – 现在玩家要求很高了,要求能听到V12的轰鸣
4 汽车改造/扩充内容- 汽车改造修改性能,买卖拥有的车


游戏音乐这里不作讨论,因为很少有人会因为音乐好听而去玩一款不好的赛车游戏,音乐元素这里不起关键作用。

下面来分开说下
1 赛道设计
铁拳我本身只是爱好赛车游戏,但是对游戏制作和赛车其实绝对算是外行,所以去找了点参考资料,找到一篇由Luke McMillan博士写的赛道设计的论文,读完后,给大家稍微分享下。

基本上赛道设计有关键几个部分
a 赛车线和弯道贴边点
b 赛道宽度
c 赛道弧度
d 高度变化


赛车线Racing Line就是赛车在赛道上行驶过程中经过的路线,理论上每一条赛道都有一条理想赛车线,在玩GT的时候,我们可以看到山内在赛道内给出了一条蓝色的赛车线让玩家来跟着跑。赛车线由直线和弯道贴边点组成,看下图,理想贴边点是由理想切入点和切出点决定的,贴边点下面那个贴边角越大,弯道难度越简单,角度越小,弯道难度越大



要注意,DriveClub赛道上弯道指标更改成旗帜其实也是弯道难度提示,分别为:绿、黄、红,表示弯道难度(某些赛道夜间有边线灯)在驾驶高性能跑车极速下,请务必看好赛道旗帜和边缘调整行进车线,否则入弯时机点非常容易错过。


赛车宽度对行车线的影响可以看下图



设计赛道的时候,整个弯道都是由贴边点组成的。那么这些对赛车游戏体验有什么影响呢?可以看下面这张图,数据说明一切,在游戏体验中,速度落差值的不同影响了赛车游戏体验,这张图用的是GT的Trail Moutain赛道,头文字D的秋名山和弯岸的坂神线

可以看出GT赛车落差值最大但是最不频繁,头文字D和湾岸相对落差值相对就是小很多,但是可以看到相当频繁。这2种数据就是决定了对游戏的不同体验,GT基本是比较平衡,平均提速,弯道需要紧张注意减速,大直道+大弯道,头D可以说是非常短小的直线加上连环弯道,地图都一刻都不能放松,整个赛车过程中相当刺激,要不停关注变量。所以单单就赛道设计来说,头文字D的秋名山赛道设计是更刺激的,相同道理GT里的Nurburgring也是非常刺激的。赛道的设计也针对了家用机和街机,家用机赛车游戏容错率更高,因为玩家不用投币玩,街机容错率低,你怎么死的快,他们怎么设计,好让你不停投币。


2 汽车环境外观逼真度
GT的精细车的赛车建模曾经是业界的标杆,GT已经从当初的每辆车300个多边形增加到GT5的一辆车50万个多边形。
DriveClub制作总监Paul Rustchynsky说DC的每辆车有25万个多变形,
Project Cars大约是每辆车60万个多变形,
极品飞车的数据很难找,只找到PS3 版的NFS The Run大约是每辆车2万5千个多边形。
影响到赛车游戏画面的不止是多边形,还有其他重要的元素。

DC的分辨率,从最初设定的 60fps 变更为 1080p 30fps,主要的考量是为了有更多馀裕来呈现最佳视觉效果。採用「基于物理的成像技术(Physically-Based Rendering)」,所有材质表面都精确纪录光学特性参数,以呈现逼真的视觉效果。制作人透露,当初为了完整测量车辆内装每种材质的光学特性,还特别以黑布遮住多馀之处,看似怪异的行径让车厂人员一头雾水。



游戏採用了「即时区域反射技术(Realtime Local Reflections)」,每台车辆的车身钣金都会钜细靡遗地反射出周遭的景物与其他的车辆。包含环境光源、车灯、路灯、背景房舍的灯光等所有光源,都会影响整个场景的光照效果,甚至连每个雨滴或每片雪花都会反映出光线照射的效果。

下面是之前在SONY PS Blog 公布的DC的环境外观制作细节,下面的翻译好像是A9的一位兄弟翻译的,可惜帖子找不到了,最可惜的是动态天气效果的补丁还没有放出,但是我看过了动态效果的演示,雨天和雪天真的非常漂亮,


有兴趣的朋友可以看下视频http://v.youku.com/v_show/id_XNz ... 99.html?f=440646290

天气:
1:NASA的数据被用于精确化夜间天空制图——这样无论你在世界的任何地方你都能看到正确的星座位置。
2. 如果你够幸运,你会看到北方的光——从挪威,苏格兰以及加拿大这些北方赛道你有可能会看到北极光。
3. 所有的云都是实体3D模型已确保得到精确的阳光漫反射结果。
4. 每次游玩生成的天空都是独一无二的,就像你在现实中绝对不会看到一样天空两次。
5. 你可以加速或者减速比赛中白天黑夜循环的速度。
6. 云会随着风速动态互动。
7. 湖表面的波纹和涟漪会随着风速动态变化。
环境:
8. 高精度的NASA数据被用于精确化风景制图以及山体生成。
9. 小组花了数周时间在外景地,每天游山玩水跨越了200公里的范围。
10. 柏油碎石跑道贴图纯手工打造,路面上没有重复的细节。
11. 每一个地点绘制了超过200公里直到地平线距离范围,甚至模拟了地球的弯曲。
12. 所有的环境光源都根据不同物体特性独立生成。团队采集了独立的路灯,房屋灯,甚至相机闪光灯泡的色彩和密度样本。
植物群和动物群:
13. 一些赛道拥有值得夸耀的超过120万棵路边植树。最终数量会更多。
14. 会有超过100种不同种类的树,灌木,苔藓,花卉。
15. 你会在白天看到飞行物和舞蝶,晚上会看到蛾子和蝙蝠。
16. 一个印度赛道会展示一个拥有时间控制开光的喷泉系统的茶叶种植园。
17. 印度赛道Chungara Lake塞满了19000群的火烈鸟,且姿态各异。
18. 不止上面的火烈鸟,还有苏格兰的海鸥,挪威的乌鸦,加拿大鹅以及智利的秃鹫。
19. 观众被安排在他们可以轻松享受好的视野观看比赛的位置。这是一个真实赛车狂热分子设计师实地考察且手工完成的
20. 观众会根据不同天气换衣服。
车体:
21. 一个典型的DC车模由26W多边形构成。预告片中的车模就是这种精度,这就是实际游戏中的精度,视频不是预渲染CG。
22. 每辆车大约需要7个月建模。
23. Evolution为每一辆车的内外拍摄了超过1000张照片。
24. 帕加尼雇佣女裁缝完成精确配合赋予车体之上的对称碳编织物,甚至加上“帕加尼”名称于每一个螺丝帽上。这些细微的细节都会精确再现在游戏中。
25. 完全相同的制造商用于生产的车辆的3D CAD工程数据被开发小组用于车辆建模。
26. 设计师拥有超过500中不同的材质类型用于车辆设计。
27. 车辆拥有真实的分层的喷涂材质。
28. 一个真实材质驱动程序系统被用于模拟车体损坏。
29. 你开车的时候,细微的变化会显现,沙尘会慢慢在车体上形成。
30. 环境光反射和实时动态光照探探测器一起用于渲染车辆光照并让反射更加精确。过时的预烘焙技术彻底被抛弃。
31. 车的仪表盘在强光下会反射在挡风玻璃上。
32. 各项异性光照被用于模拟碳纤维的每一条脉络所产生的效果。
33. 车头灯使用反射片和镜片的多重层级建模而成。
34. 前车灯镜片会看到镜面高光彩虹特效,因为薄膜干涉是用于技术的。
35. 主动活动空气翼被精确搭装配,和物理系统共同作用精确运作就如同在现实生活中。Pagani Huayra是表现这个最好的例子之一。
36. 动能的改变产生热量被实际体现在建模上,精确的渲染刹车片的温度和光亮色彩。
37. 速度表显示已经可以精确的为每一辆车再现,依据的视觉,技术显示输出以及行为(并且,这些全部和游戏中的物理挂钩)。

赛道环境画面这个东西也见仁见智,有的人觉得你花时间做各种的云有毛意义,有的人就觉得怎么路人都是纸片人,这画面太“烂”。现在赛车游戏的画面其实我个人觉得真的都不错,谁比谁好很难分辨出来,但是如果画面不好的,一定能一眼看出,PS4的MotorGP 14,我玩了以后发现游戏画面仿佛回到了PS3版本。


3 汽车引擎声音
很多人追求引擎的轰鸣,但是其实2000年后现实中的一些德国轿跑比如E46等车体密封隔音就已经做得很好了,后来的世界超跑密封更不用说,车内要是听到引擎轰鸣,头都要炸了

山内在制作GT的音效的时候,也是实音收录,但是最后的效果大家不是很满意,说是吸尘机的声音,为什么会这样呢?我查了查相关资料

单录发动机的声音会显得比较苍白。因为开车的体验中还会听到很多声音,只是我们不太会注意。所以在录制的时候,要使用多个**在周围录制不同的声音



发动机声音肯定要录,排气管声音也少不了,车内一个或多个录车内的声音,轮胎胎噪也得录,还有风噪也要录制。后期把这些再混合起来。这样出来的比较自然。DC比较考究,每一辆参考车都安装了16个独立的MIC从里到外360度的采集真实的声音。一些车仅排气管就用了4个MIC。

还原度的话,和男朋友4的枪炮处理思路一样,枪声录制完后,一定要艺术加工,不然就是砰一声爆音,毫无细节,很多声音肯定是经过艺术加工的。而且太难听的声音做进游戏里面,会引起人耳反感。

DC的音效细节,官方特地把默认的游戏音乐关闭,让你体验下引擎的声音,要开游戏音乐的话,要去设定中手动打开。
一些细节:
引擎声将根据你的视点做出反应。
引擎声将基于6种摄影机视角的切换而不同。你不会听到使用一个滤镜的相同的的引擎声——它们全部独立录制。
声音录制的太精确以至于BMW和Mercedes-Benz AMG要求一个拷贝替代他们已有的库。
在多数情况,Evolution的音频采集对这些车来说是存在着的最高解析度的录音。
据说为游戏中的每一个动作的都录制了音效,没有采用一条现成的音效素材。
这些所有的音效,有多声道喇叭的朋友能有更好的体验。GT和DC走的都是拟真路线,头文字D的话,街机流,靠的是震耳欲聋的游戏音乐,GT5可以让玩家选择PS3中的音乐播放做背景音乐,可惜目前PS4 不支持,所以DC没有这个功能。

4 汽车改造/扩充内容
GT系列的内容丰富大家有目共睹,特别是对不同部位的改造对车性能的影响能够完完全全在游戏里体现出来,这个就是GT和山内最伟大的地方。

头文字D也有改造,就是靠过关升级得分来改造部件,但是其实就是汽车的性能升级,和外观改变,更像一个练级系统,这也是因为是街机的关系来设计,但是却是非常吸引人,能让人一直玩下去。

DC的话,没有改造系统,只有涂装。DC设定也裡没有辅助选项,例如:防滑、ABS系统通通都没有让你改的地方,但是我觉得DC里的车的控制方面可以是 真实50%爽快50%,如果GT是真实100%,极品是爽快100%,头文字D我觉得大约是真实20%,爽快80%,Grid大约是真实60%,爽快40%。DC的赛车更像是被制作公司调教好的版本,和游戏的性质有关,DC并不是一款复杂的赛车游戏。

DC的手排自动排挡区别不大,自拍的时候也能手动控制升档,应该是用了拨片

这次DC有放进两个玩意,这里借用台湾网友ZugizoO的介绍
KERS 动能回收装置:时速表旁会有计量条,就一般NFS那样的瞬间加速,可累积(目前我只解开一台高级超跑才有,不是每台都有装)
DRS(尾翼控制):启动时你会看到尾翼升降,在高速下尾速会上升20km左右(一样是特殊车款才有配置)

KERS 动能回收装置:
採用机械式的飞轮装置,或是以电池为驱动源,主要是将煞车所产生的热能回收之后,将机械能转换成动能的一种系统。因此,当车手按下方向盘上的KERS按钮之后,车辆在原本的700hp输出基础下,将会瞬间增加约90hp输出动能。
上述引用来源 http://www.kumotor.com/article_page.php?owt01=20110315124453994

DC没有所谓金钱系统,取而代之是声望值和等级来解开车辆和涂装,比赛部份就是一些循环赛道、或是单程赛道、和多场比分的奖盃赛,有玩GT的都很熟悉吧,DC在每个赛事增加一些小挑战要素来赚取声望值,例如:要求单圈1分50秒完成、单圈无碰撞、之类的,而解挑战的方式比较人性化,可一次解开一项,未达成的可下回再来解,这个设定挺人性的。

如果DC的服务器好的话,俱乐部功能会让大家玩得劲头更高。

我个人觉得DC绝对不是一款完美的作品,但是官方是很努力朝一款有他们自己特色的赛车游戏去努力的,而且加上SONY娱乐的压力,现在显得情况很狼狈。多次延期后,放出的作品还是让大家不少人不满意。现在的版本离满分差的太远,我个人认为只是及格,等完整天气效果发布,服务器稳定后,应该能提升到8分,至少天气系统的漂亮画面,能够让大家在小伙伴面前炫耀下机能。DC的超跑的手感是非常棒的,我特别喜欢用超跑跑Time Trial模式,自己一个人磨练,没有干扰,惩罚系统目前来说不是很平衡,过弯碰撞之类的惩罚还行,但是别人从后面来撞你也扣你分就有点让人气愤了。