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世嘉前田雅尚访谈:休闲游戏和大作是开发重点

阅读次数:   更新时间:2009/4/21

  翻译:a9vg-死恐心也

  『Mario & Sonic at the Olympic Games』2008年全世界销量超过500万本(累计1000万本)、iPhone用收费游戏60万下载记录,海外市场销量依然保持强劲优势,09年3月『如龙3』也取得良好销售成绩的SEGA,同样在2009年面临着开发费用紧缩等各种问题。面对次世代的竞争,SEGA将有何作为,这里是一篇日经对SEGA取缔役前田雅尚(SEGA CS部部长)的采访文

  重点总结

  1.需要更多投入休闲游戏开发来分担开发风险,希望能跟上任天堂的节奏。

  2.不忽视新的挑战和CU向游戏的开发,希望能够出现世界级的大作

  --回首2008年的圣诞商战,能谈谈看法吗?

  前田:对于国内外都是一个值得回味的商战。不仅仅是我们,包括其他游戏公司,都抱有不能保持现状,而必须进行积极改变的想法。当然每家公司都会有各自不同的理由。

  多数日本发行商,让人感觉都过于闭塞在国内市场中。理由我想无非是对未来游戏市场扩大的情景没有信心。以这种危机感为前提,作为游戏公司都需要为今后制定好更合适的战略。而今年是大家都在考虑怎么做的时候。

  纵观海外市场,虽然市场规模扩大,但很多企业也都陷入了赤字。我们也觉得按照老一套方作法去面对现在的市场已经不在那么适合了

  --作为SEGA来说,究竟有哪些地方不行了呢?

  前田:到并不是说经济不景气。相比欧美的发行公司,SEGA的海外市场可以说是非常健斗了。也因此获得一定的利益。

  觉得不行的是,对于CU向游戏的开发。欧美市场一定程度上可以说是更多针对CU市场。针对CU的动作游戏或者RPG游戏的开发费用、市场宣传费用和版权费用等等合计目前需要达到30亿到40亿的程度。

  而另一方面与此相对,销量基本集中在一些大作上,卖不出的作品所占的比重就非常大了。通过最终决算就会发行很难回收开发费,结果赤字的这种类型,发生在很多厂商身上。

  --制作不会产生赤字的大卖作品看来是相当困难了。

  前田:所以正因为如此,投入一些开发费用较低,但确能卖得不少的休闲作品做为收入的另一来源就很重要了。很多海外厂商无法顺利的将自己的作品推向任天堂平台,我想也是最终导致经营困难的原因。

  『Mario & Sonic at the Olympic Games』发卖至今已经两年了,但仅仅08年一年也卖出了500万份,合计突破了千万销量。这样的作品在海外的销量成为了SEGA的支柱。

  另一方面,针对CU的作品和其他公司一样也面临苦战。这不仅仅是SEGA,对很多大公司都一样,越来越感受到保持原有的经营模式将会越来越陷入困境。

  国内的话又是另一个问题。对经营方面而言也不能仅仅将眼光放在日本市场。综观现在世界市场格局,大致把日本与世界定为2:8的规模。(注:09年3月期第 3四半期决算,SEGA游戏贩卖数,美国882万、欧洲913万、日本及其他地区312万,合计2109万)。现在必须正视这种差距。

  所以,国内的发行公司都想要尽可能的打向海外,那都是为了取得海外市场。但是,SEGA相对而言已经比其他日本公司更早的打入世界市场了,在外国也有不错经营。这反而让SEGA抱有和其他日本公司有点不同的烦恼。

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