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PSP新手教学《杀戮之心EXA》AI的艺术

阅读次数:   更新时间:2010/11/19

原因如下:

当第一次判定有无攻击时,如果没有则进入射击动作,假如此时有攻击过来则要等到其他动作运行后

RETURN了才能判定到,好吧,即使,所谓的后面的其他动作也都是通过运行的,第一时间判定到了攻击

并做出了回避,但是在跳跃的过程中不能做任何动作,或者跳跃会取消掉之前的其他动作,导致回避反

击性能低下

再看下面一个程序

=================================================
START→射击→判定前方有无攻击→(其他动作)→RETURN
                   ↓Y                                ↑
                  跳跃--------------------|→
==================================================

当在射击时,判断到前方有攻击,跳跃回避并保持射击状态(比如说,设定了连射16发,但在第3发就

有了跳跃的动作,那么剩余的13发不会停止,会在跳跃空中继续完成,但如果像上面那个程序,当机体

已经跳起来时,不能做射击动作,不信的可以去试一下)

在前作中,跳跃和射击时冲突的动作,但本作中跳跃不再取消射击动作了,所以前作的跳跃射击动作芯

片也没有了(同理移动射击也是如此)

3、追击敌失衡机体以及调整自己的失衡态势

这个我简单说一下,比如对方装备了ECM,并且回避能力也相当优秀,用导弹比较难命中或者只命中一

两发造成不了太大的伤害,那么在对方失衡的情况下命中率不仅大增而且是一口气做掉对方的绝好机会

原理和刚才的回避跳跃一样,在射击中判断对方的状态,一旦对方为被弹状态则停止射击,改用导弹攻

击,此时可以不费九牛二虎之类轻松制敌,而要造成对方的失衡状态,可以选用撤甲弹,散弹或召唤队

友加农炮狙击(当然这属于团队战术了,具体方法以后再说)

那么自己失衡时该怎么办呢,同样也面临着被敌人秒杀的可能,此时一旦判定自己为被弹状态,则立即

跳跃回避(如果能跳跃的话),并检测对方所在位置,用急速旋回迅速回归最佳射击角度,如果有

SHIELD的OPTION则应该立即启动

4、总结

在构建自己的程序时,首先要注意的是动作的冲突与否,不要前面一个动作还没开始就被后面的冲突掉

了,并且最好不要有循环语句的出现,本来STRAT与RETURN之间就是一个大循环,而在里面循环的话会

漏掉其他部分的一些判定导致性能低下

其实AI就是人类给与一种状况的解决方案,只要给的状况越多,那么AI就能应付更多的变化,所以在编

程时,尽量多的考虑战场情况的变化,这也是进阶篇我们要掌握的内容

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