PS3《热情传说》无女主角,中文化仍待努力
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阅读次数: 更新时间:2015/1/29
对于《热情传说》女主角离队而导致玩家不满,他表示制作组并未指定女主角人选,需要玩家理性对待。另对于中文版,马场英雄则表示其虽有考虑,但仍待努力。
Q:在《热情传说》伊始,我们可以控制游戏中的女主角。但在不久之后,她就离队并在最后才再度出现。请问这养的设计是出于什么考虑?
马场英雄:
艾莉夏在和史雷冒险时受到很多影响。她除了公主的身份之外,还是一位骑士且有身为骑士完成的使命。如此行动是受到史雷的影响,觉得自己有需要为国家做的事,便为了做自己该做的事毅然离队。虽然大家现在看到的是离队,但每个人物都有其深刻描写,包括其思考决定。所以,每个角色按照个性决定了各自的做法。我们这次也是很谨慎地介绍人物,而人物的加入则按照角色登场顺序进行。
日本的传媒也问了很多问题,像艾莉夏、莱拉、罗泽,谁是女主角?其实,谁是女主角并未说明,我们想要让玩家自己体验游戏后去体会和判断。我们公司内亦有谨慎处理,不过引起不必要误会真的不好意思了。所以在这里,我就不说太多了。总之,一句话就是我们花了很多时间很努力的去制作故事内容和游戏,希望我们想法能传达给大家。
Q:请问有没有重制《永恒传说》的计划?
马场英雄:
完全没有这个计划,现在我们传说系列的制作环境从《热情传说》开始发生了很大变化。以前,在 Namco南梦宫 合并之前,有两个团队在做传说系列。而后,组织通过合并,结构发生了变化。现在是以很少人数组成的一个团队在开发。虽然我们也有很多商业战略,但从现在的开发人员看来是会以制作新作为主,而重制复刻目前没有计划。
Q:新作的话会不会考虑《世界传说》系列
马场英雄:
没计划制作《世界传说》新作。
Q:传说系列曾经有一款以《永恒传说》为世界原型的MMO多人线上游戏。请问您对于传说世界的网络游戏化有什么看法?
马场英雄:
我们确实有过这样的想法,只是是否可以实现还是个很大的课题。说到传说系列,大家还是喜欢我们刻画的角色在游戏中的冒险故事。比如我们做的主人公,如果是网游那么就会有一堆一样的角色。为了不让这种情况出现,就需要玩家自定义角色,但这样就偏离了粉丝们想要和角色一起冒险的需求。我们有讨论过,但是考虑到现实情况,还是作罢。
Q:中文化有在计划中吗,因为中国和台湾的玩家都非常期待系列会有中文版本。
马场英雄:
关于中文化我们也在讨论,但什么时候出,《热情传说》是不是能出中文版,现在还没有定。为了让台湾、亚洲玩家玩上我们的游戏,我们还在讨论。但若要是支持传说系列的粉丝越来越多,中文化的可能性还是很高的。
Q:这次的无缝衔接战斗是系列第一次,如何想到这么一个系统?研发这样的系统会不会给团队造成困扰?
马场英雄:
最初的出发点是希望能让玩家更能融入这个故事和世界观,尽可能减少切换点、读取等是我们最初的出发点。这次制作我们准备了非常辽阔的世界,希望大家可以在这个辽阔的世界尽情享受,能够不用切换就直接进入战斗。
Q:因为变成无缝衔接战斗之后,导致没有全景的视角。是否是因为开发了无缝衔接导致了这个问题?
马场英雄:
确实是这样的。视角方面,我们做出了很大的改动。别需要一提的是,我们在对狭窄迷宫中战斗下了很大的功夫并做出了各种各样的尝试,在狭窄的地方选择一个好的镜头来表现战斗应该就是这次调整中最难的地方吧!这与以往的系列作有着很大的差别。在之前的系列作品中,都是在专用的场地内,事先设定好的视角来进行战斗。这次,则直接在场景中进行战斗,会需要制作很多对象来应对。这里花费了相当多的时间。
Q:有没有打算在PlayStation 4上推出系列新作?
马场英雄:
是这样的。虽然各地的玩家都很期待,在现在这个阶段,只能对大家说暂时并没有在PS4上推出新作的打算。但是,PS4在后续的新作完成之后,也已经发售许久。从这点来看,PS4将是其中的一个选择。所以,在PS4上推出新作也是有可能的。
Q:传说系列也已经20周岁了,相对的游戏的开发环境也发生了很大的变化,对于之后的传说系列有着什么样的想法了?
马场英雄:
简单的来说,传说系列不会变成像是《上古卷轴》或者《龙之信条》类似的开放式RPG角色扮演游戏。首先,最重要的还是角色的成长与冒险的故事,这对于很多玩家来说都是最喜欢的部分。未来的传说系列也会在这部分花很大的功夫,加入新的发明或是新的进化。作为一个游戏开发者,果然还是想开发类似《上古卷轴》一样的RPG角色扮演游戏。但是,就算是制作这类型的游戏,也将会是完全的新作,而不会是传说系列作。
Q:在以往的作品中,最喜欢的作品是哪一作?
马场英雄:
嗯,回顾以往的作品,都有着很重要的回忆。不管哪一个都非常喜欢,不管那个角色,都是大家一起从零开始制作的,所以对他们都非常喜爱。因为每个都是很重要的作品,非要选出最喜欢的是非常困难的。唯一能说的是《热情传说》从开发环境到新的引擎,还有场景的不同玩法都有一种焕然一新的感觉。如果要说开发最困难的是哪一作的话,应该就是《热情传说》了。其实,至今为止的所有作品开发都不轻松。但就这三年间花费了之前任何一作都比不了的心血,工作组全员都拼命的将其完成了。
所以,虽说游戏有些部分在日本里成了话题。但从制作人员的我们来看,这是最不甘心的地方。我们担心这些用心制作的部分能不能传达给玩家,这次能够以这样的形式与台湾的玩家们见面,我感到非常高兴。请大家也理解一下我们制作人员的苦心而高抬贵手。我们真的有用心在做这个游戏,之前的事也让我好难过。
Q:能为大家说明一下这次和之前的系列作关于开发环境的最大差异之处吗?
马场英雄:
要说的话应该就是更换了制作引擎。这次和以前使用的引擎不一样,完全更换了新的引擎。因此,在制作新作中有很多部分都是从头开始开发的。
Q: 为什么要更换新的引擎呢?《宵星传说》所使用的引擎应该已经相当成熟了把。
马场英雄:
从我们的角度来讲,就是必须给游戏带来新的进化。如果一直使用一个引擎,虽然对于程序的安定性来说是非常好的,但是也会使得作品的玩法越来越相似。这次,则是为了增强了画面的表现和场景的表现形式。比方说,《热情传说》中聊天,若是系列玩家就会发现和之前有很大的不同。我们在这次的《热情传说》中调整了很多细微之处。过场事件的表现形式上也有很大的不同,事件的无缝连接就是这次的进化之处。举个例子,就像是《神秘海域》系列一样的演出方式,像是在一边玩游戏一边看电影一样。这一点应该就是这次的《热情传说》最符合20周年作品的一处调整了。
Q:这次的新作花了3年时间来开发,那么下一部作品还会让玩家们等那么多年吗?
马场英雄:
现在的开发小组真的只剩下一组了……虽然不能说很多,但在制作新作的同时,我也有构思过下一部作品。虽然,直到游戏成型并传达给各位玩家要到什么时候还不知道。但是,我们会为了等待我们的爱好者们而拼命地制作游戏,我们也想尽快的将新作展现给大家,但就现阶段而言还需要一些时间。