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《古墓丽影》之今生往事谈 劳拉的不老传说

阅读次数:   更新时间:2012/1/18

  时至今日,无论是电影还是游戏,以女性为主角的剧情设定已经失却了热度,但这并不意味着大男子主义的回潮,吊诡的是,世界正在朝着男色消费的阶段进化。尽管如此,我们仍然会时常记起和看到身姿曼妙、身手矫健的劳拉·克劳馥小姐,在其“养父“Crystal Dynamics的悉心包装下,她至少还将延续10年的人气,而其被“剥夺抚养权”的“生父”Core Design已经烟消云散了。

劳拉的不老传说 《古墓丽影》今生往事谈

  生命的摇篮

  1989年5月24日,《圣战奇兵》上映,将“印第安纳·琼斯”系列推向冒险电影的顶峰。电影中,琼斯博士的父亲亨利·琼斯与儿子共同经历了一段惊心动魄的历险后,瞪圆眼睛发问:“这叫考古?!”这句台词代表了当时商业电影和游戏的流行题材 -- 探险夺宝+拳脚功夫。毕竟剧情薄弱的枪战和冒险已经令玩家乏味,彼时游戏在画面上还难分伯仲,但如果让故事背景带上一点文化和历史的气息,游戏就有了一个卓尔不群的好卖相。

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  Core-Design的早期作品,清新淡雅的《里克·蛋饺肉丝》,形象几乎拷贝自印第安纳琼斯

  在琼斯父子联手狠揍德国鬼子之前一年,Core Design在英格兰的德比郡由Jeremy Heath-Smith带头创立,注册资金1.6万英镑,职员8名,大部分是Gremlin Graphics的前雇员 -- Gremlin制作的《真宝珠小子》(Zool)曾是Amiga电脑时代的招牌游戏。Core Design早期制作的游戏简单质朴,类型广泛,卷轴射击、解谜、益智都有涉猎,甚至还有一款早于《德军总部》的第一人称射击游戏。无疑Core Deign对斯皮尔伯格的电影推崇有加,他们曾制作电影《虎克船长》的改编游戏,而他们首个荣登英国游戏销量榜榜首的游戏 -- 《里克·危险》(Rick Dangerous) -- 主人公里克的装束和印第安纳·琼斯几无二致。

  但是,一味的模仿和致敬并不会给制作组带来突破。1993年,在新作的筹划阶段,CoreDesign表示既不想重复里克的冒险,也不想模仿《毁灭战士》的第一人称暴力枪战。一个后来加入的年轻成员 -- Core Design的首席美工Toby Gard的脑海里蹿过一系列大胆的想法:视频游戏的表现力在上升,3D技术也在蓬勃发展,为什么不制作一款类似互动电影的游戏呢?《鬼屋魔影》等等只是空间局促的解密探险,为什么不把背景挪到大气磅礴的金字塔、神庙、古墓和丛林里来呢?问题是,这意味着要采用完美的第三人称视角,这样才能使玩家对周遭环境保持关注,在一个立体的环境里准确地躲开陷阱和干掉敌人。Core Design还没有制作全3D游戏的经验,时下也少有制作组尝试,就连宫本茂大师也还未攻破这一技术关卡。Jeremy Heath-Smith其实也怀有一个做“金字塔探险游戏”的创想,但是“那时我没有角色,想让我们做一个关于金字塔的游戏简直就是纸上谈兵。”此外还有一个关键,主人公长啥样?

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  这是Jeremy-Heath-Smith,Core-Design永远的王,陪伴劳拉最久的人

  Toby原来是设定为一个和印第安纳·琼斯(或者说里克·危险)形象相仿的探险家,但上层没有审批通过,一则缺少新意,二则这种擦边球不能再打了,会被派拉蒙起诉的。当时屏幕上充斥着壮汉和歪小子,女性角色往往成为剧情的附庸,除了当人质就是受害者。Toby观察到,在办公室的休闲室里玩《VR战士》的爷们儿却最喜欢选陈佩或者Sarah Bryant出战,“如果人们玩的游戏中的角色不是女性,人们就像失去了一些什么似的”。在丢弃了无数的“印第安纳琼斯”之后,他绘制了一男一女两个主角形象。为什么不让女性当一回主角呢?

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  这是Toby-Gard,Core-Design的前首席美工和晶体动力的现首席美工,他的画笔下诞生了考古家劳拉而不是野蛮人劳拉

  直到《坦克女郎》风靡一时(从“黑马”出品的漫画到Naomi Watts主演的电影),Core Design才最终通过了这个无异于“商业自杀”的选择。Toby和Paul Howard Douglas绘制了很多形象,他们否定和自我否定了“嗜杀的金发尤物”“肌肉健硕的打女”“剃平头的街舞妹”“戴着棒球帽看起来像纳粹的战斗狂”,最终决定将其还原为不那么夸张的女性探险家形象。女性=一束麻花辫,探险家=一个双肩背包,大腿上别着的枪套暗示着冒险中将有不可预知的危险,热裤则不仅为了活动方便,也能更好地衬现女性线条。她也穿上了坦克女郎的那件小背心,连颜色都差不多。当然,她也有夸张的地方,除去最早期的模型中比例偏大的脑袋,在一小撮玩家看来,她那挺拔的胸部才是画面的焦点。对此Toby的解释是“从一开始就打算让她的某些尺码夸张些”。在给这个女孩的造型做测试性调整的时候,他“鼠标一滑”,结果“本只想增加50%的胸围增加了150%”,而他还没来得及纠正,纯洁的开发团队马上就一致通过决议保留了这个尺码。

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  《坦克女郎》流行打消了Core-Desgin以女性为主角的最后一丝疑虑,从Tank-Girl的装束来看,我们将其视为劳拉的原型也不为过

  这个造型活泼的姑娘出身贵族,家族显赫,她是第11代女伯爵、落跑新娘、考古专家、奥运会水准的运动员、野外生存能手,她名为……1996年,原本专注于视频压缩及非编系统技术开发的英国公司Eidos因为一系列的增股发售以及股票价格的强势上涨,准备在游戏业大展身手,遂通过一系列的兼并收购活动将许多游戏制作公司招入麾下,包括Core Design的母公司U.S. Gold。Eidos的管理层希望能给这位冒险家起一个更加“英国化”的名字,在一系列拟定名中要属Laura Cruz最有英国范,因为美国人不会发Laura这个音。但是Toby也不喜欢Cruz这个南美姓氏,他们翻开德比郡的电话簿,最终定下了“Lara Croft”这个优雅的英国姓名。

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  劳拉的早期设计稿,长裤无疑会让劳拉显得不爱红装爱武装,这就和当时其他打女没什么区别了

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  最终定妆照,倍有英国味儿的名字也确定下来

  传说

  劳拉的冒险也是Core Design的冒险,而他们都结局圆满。在劳拉形象确立后,Eidos就知道怎么去制定营销策略,仅在盒套设计上就反复权衡和商讨,甚至还推出过应景的金字塔形状的包装盒。不过《古墓丽影》并不仅仅只是一股在糙汉主角中刮起的清新之风,它并不仅仅是胜在造型上,它的惊艳之处还在于流畅之美 -- 主角劳拉一个人的动作就达到5000帧;宏大之美 -- 为寻找远古神器司祭盎而覆盖秘鲁、埃及、亚特兰蒂斯等4个大陆共16个大型关卡,涉及夸洛佩克古墓、大竞技场、哈蒙方尖碑等知名古迹;还有视角和操控之美 -- 第三人称追身镜头流畅自然,极佳的音效也能出色地烘托出紧张气氛。其时索尼推出的游戏主机PlayStation大获成功后,也和Core Design签订独占协议,确保劳拉不能出现在土星、N64其他主机平台,并且在最后时刻索尼介入测试,督促制作组加班加点,简化和优化还不那么友好的操控系统,最后的成品很棒,甚至使得晚其3年出世的《波斯王子3D》在操控性上都只能望其项背。

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  《古墓丽影》发售于1996年11月,那个“featuring-Lara-Croft”是想体现游戏具有互动电影的性质

  极为重要的一点是,上世纪90年代中期,存储器的价格有了大幅度下降,3Dfx公司推出划时代的“Voodoo”系列后,3D加速卡的黄金时代真正到来。Voodoo卡的强劲性能需要有一个好的感官载体来呈现,而历史选择了《古墓丽影》。在开发设计过程中,Core Design的编程人员便采用了Glide -- 一套被证明非常适合用于游戏开发的API。3Dfx携其Voodoo系列成为显卡界的王者,而劳拉成为横空出世的电玩明星。

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  多年以后,我们玩着最新的《古墓丽影》时,也准会想起第一作中劳拉在失落的山谷遭遇迅猛龙那惊险的一幕,当然,还有接下来更凶猛的霸王龙

  《古墓丽影》占尽天时、地利、人和,首发于1996年11月,虽然比《超级马里奥64》晚了6周,但仅在数小时内便跃居销量榜榜首,然后又盘踞了好几个月。经历过那个年代的玩家无疑都会记得以“按住Shift键,向前一小步,向后一小步”动作起手的全部武器和跳关秘籍,就和FC版《魂斗罗》调30条命的秘籍一样印象深刻。唯一的遗憾就是因为家用电脑内存不足,为了减少运算,劳拉的麻花辫只能盘在脑后,但这显然不是形象设计者Toby在游戏发行之初即退出Core Design的缘由。2001年,在接受探索频道的采访时,Toby含蓄地说,当时他觉得“他们把劳拉带上了歧路”,离开也让他承受了不可估量的经济损失。“钱不是最主要的。”他说,“我已经放弃了保护她的想法,因为她已经不再属于我了。”他独立门户,组建了自己的制作组Confounding Factor,推出一款反响平平的游戏《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)后,在2004年解散。

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  以现在的眼光来看,由500多个多边形构成的第一代劳拉就像乐高玩具一样卡通味十足,还有一张欲言又止的不怒自威的脸,但请尊重这位元老的尊容

  IGN的记者Rus McLaughlin在《“古墓”历史》中写道:“Toby意识到,劳拉的营销策划由温布尔登(Eidos总部所在地)而非德比郡决定,他作为创造者已经失去了对劳拉的掌控”。或许Toby所说的“歧路”指的是作为虚拟偶像的劳拉有点和娱乐界靠得太近,沾染上过度包装和炒作的习气。自1996年年底,劳拉就开始在各大媒体亮相,并接受“独家专访”。除去《PC Review》《Hyper-World》这些IT媒体,她上过英国头牌商业报纸《金融时报》的封面,上过《时代》杂志封面,《新闻周刊》为她撰写封面故事,以颠覆和新锐著称的英国时尚杂志《面孔》长达8页的封面文章巩固了她的偶像地位,德国 Quer 电台甚至对她进行过虚拟采访,载誉无数,不胜枚举,紧接着,产品代言的协约也接踵而来。劳拉帮助Eidos扭亏为盈,自身也成为人们津津乐道的文化现象,但Toby认为,劳拉不是时尚模特,在设定中她就是一名深入简出的冒险家和畅销书作者,她的夸张身材只是画风取向而不应有其他情趣,然而人们关注的是“丽影”而不是“古墓”。

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  这名活泼开朗偶尔还有点嚣张的女考古家就像美国偶像冠军一样一夜走红,这和那个IT产业蓬勃发展的年代也不无关联

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