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PSU采访《铁拳6》游戏制作人原田胜弘译文

阅读次数:   更新时间:2009/2/28

  PSU:有如此多的可使用角色,是否有些复制性动作或者每个角色都是完全不同的

  在系列的旧作上面,一些动作模式是如此的。不过现在每个角色的动作都变得特质化,同时保留了简易和直觉性的操作感。

  PSU:我们认为将数量繁多的角色平衡化将会变得非常困难。

  非常困难,当你看到角色选择画面,你会惊奇于这样的界面,感到强烈的压迫感。然而所有的日本街机都有连接到TEKKEN-NET,所以我们可以集聚所有的资料类型例如角色的胜率和别的细节。我们分析收集后的资料然后通过网络进行优化,所以游戏的综合质素能做到大幅度的提升。

  PSU:包括新的特质是铁拳6的“愤怒系统”,你能说明下如何使用以及会对游戏进行造成什么影响吗。

  当角色的体力被大量扣除就会进入愤怒系统,他或她的攻击力将会得到提升。玩家始终拥有一个逆转的机会即使是在体力相差悬殊的情况下。当角色的体力值减少后,这个系统为战斗的后半程创造了新的战略元素。当你扣除对手的体力到达一定的数量,将会加强战略感去尝试用一套连技扣除对方剩余的体力,以避免让对手利用到愤怒系统的优势。愤怒系统非常危险,所以要试着在对手弱势的时候一口气用空中连技击倒对方。

  PSU:能否告诉我们关于道具的技巧方面,我们明白比之于影响游戏的实质作用他们的设计更为倾向娱乐性,可以举出一些例子吗。

  之前我们收到了支持者类似于“如果能在游戏中为雷武龙装配上枪支将会很酷”的要求,这就是我们开始考虑到加入道具技巧的时机了。可是,我们不希望这些道具会成为影响游戏进行的元素。我们希望它能成为有趣的游戏元素,成为另外一种展示自己的方式。一些道具是为特定的角色独有的,例如KUMA向对手投掷鲑鱼或者是PAUL竖得更高的头发,然后还有其余的像NINA和ANNA的发射火箭炮以及RAVEN投掷的巨大手里剑。这些投射物并不会造成太大的伤害值,但这种“射击”和“回避”方式为游戏增加了新的有趣元素。

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