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体验完《最终幻想13》战斗之后的感想和展望

阅读次数:   更新时间:2009/4/21

  作者:a9vg-seifer_zcw

  战斗看上去也许很像PSP上的FF7CC,其实完全不一样。

  1.ATB和连击系统的策略性和随机应变性

  ATB一共有3段,不同的指令消耗的ATB不同。目前能够使用的只有攻击、魔法(初级是1,高级是3)、技能中也只有一个浮空(将敌人打飞)和一个白魔法。既可以一次输入3个消耗1的指令然后一口气放出,也可以随机应变,输入1或者2或者3个指令放出。不同指令对延长连击持续时间的贡献是不一样的,普通的攻击很短,但是魔法很长。(以后肯定还有很多技能上的设计,所以如何搭配技能也是一定需要研究的)这有什么区别呢,区别很大。虽然本作战斗看似只能控制一个人,其实战斗的时候需要随时关注战场的局面,特别是队友的动作。因为队友的招术不是固定的,也许正式版会加入类似战斗策略一样的东西来指挥队友,但是目前还看不到。举例说明就是:比如黑人大叔喜欢用机枪,机枪速度快而且容易累计连击数,但是连击持续时间很短,在大叔一下子5、6hit之后如果你能看准了连上一个火焰魔法,那可以把即将消失的连击持续时间补充回来。于是策略性和随机应变的要求就体现在:如果你意味地111,然后出招,那么很可能连击数死活上不去。而你看准了大叔的动作,适当的火焰——>攻击(出招),然后攻击——>攻击——>攻击——>(出招),然后攻击,这时候忽然发现连击持续时间可能不够了,马上取消掉刚刚输入的攻击指令,换成火焰,并且立即出招的话,那么连击就能理论上无限持续下去,换来的最明显的就是单招伤害加层越来越大。(Lighting线最后的boss我连了64下)

  2.Break系统

  连招数累计到一定数值之后,敌人会处于Break状态,特征是全身红光。这时候伤害的加层巨大,同时持续时间成不可恢复的递减状态。而这时候很多技能使用可能(我猜正式版会是这样,试玩版中只有浮空这一个)。这时候是连续使用普通攻击来快速累积伤害,还是使用连续的魔法,还是技能浮空搭配魔法和攻击,完全是玩家的自由。但是角色的特性也就体现在这里。比如Snow,这家伙拳头单发伤害不错,但是使用浮空之后并不跳起,敌人Break之后只能用魔法追加伤害。但是Lighting浮空之后跳起,用普通攻击或者魔法都能追加伤害,且普通攻击伤害惊人(一刀可能砍400……),所以连招的时候怎么打需要考虑,Break了之后又应该怎么打更需要好好研究。

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