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KONAMI与外包商的合作秘闻!《寂静岭》制作人访谈

阅读次数:   更新时间:2010/2/2

 G4: 是不是一开始就想要重制第一作呢?

  Hulett: 重制第一作是很早就定下了的。但是也不是一开始就定下的。 大家都感觉Wii对于系列来说是一个新的对象,同时也有很多新的用户,如果我们把新作制作成《寂静岭7》的话, 对于前面6作没有玩的玩家会造成困惑, 他们会有“被陌生化感“然后拒绝买游戏。 然后我们想到传统的重制第一作,但是问题是我们貌似已经把第一集的故事线已经翻炒了多次(《起源》、电影版什么的),(toleoring: 老玩家)又会感到厌倦。

  所以KONAMI和Climax经过深思熟虑后共同决定“以寂静岭的手法而非一般重制游戏的手法来制作”。因为《寂静岭》游戏时常扭曲现实, 那么我们就来一个“扭曲法重制”。 所就产生了现在形态的《破碎记忆》, 有相似的角色/主题/地点, 但是都扭曲在了一起。 所以老玩家也会有全新的体验。

  G4: 那你们是怎么来挑选从第一集来的要素呢?说实话,我很玩过并且很喜欢第一集,但是那是很久很久之前了,但是即使我忘记了剧情什么的, 某些要素存在也不会让我感到陌生。

  Hulett: 着要点技巧。 很多点子都是来自Climax的。 他们把故事线整理好, “这是我们对原作的重新想法, 我们可以这么开始做 ”。那只是流程图一般的东西,从开头到结局,所以细节就没有完全清楚。我们双方都感到不错。然后我就告诉他们我想要加入的原作中的要素, 然后他们负责混合。

  同时那时我正在进行《归乡》的收尾工作,所有没有100%的投入到《破碎记忆》里。所以基本上是由Climax继续细节上的创作, 他们会向我报告,然而他们的想法都令我很满意。最后,(结束《归乡》后)我再一次地重新玩了第一作, 再次审视他们提交的要素, 即使那样他们的想法也令我有“太棒了”的感叹。

  真正令我震惊的是他们对第一作细节的致敬(而不是照搬)已经到了极致。很多你玩第一作时都会忽略的细节都在《破碎记忆》里得到了体现。

  G4: 能否举一个例子呢?

  Hulett: 好,我最喜欢的一个。是原作里的一个谜题。 是一个钢琴/鸟的谜题,你要从一些翻译程度较低的关于黑白鸟的诗句里找到正确的弹奏顺序来开门。在新作里,你会遇到一个发出小鸟叫声的玩具钢琴, 类似的谜题但是完全不同。

  G4: 我也记起来了,很有趣但是也很多难。我就用现在记录我们访谈的录音机来录下正确的音律来帮助解谜的。

  Hulett: (笑)还有一个我之后很久才意识到的是,新作里在学校, 你进入一个教室,可以了解到这间教室的老师叫Mr. Gordon. 在原作,甚至在《寂静岭3》里, 你会发现 事实上拉雷沙的教师叫K. Gordon, 同时这个老师是个女的。到了新作里就变成了男的, 所以这就是所谓的“扭曲重制”, Climax没有 凭空制造, 他们想到的点子都是对原作的致敬。那时他们对我解释道:“这间教室要个老师,那个第一集的老师叫什么来着?”所以老玩家们要怀旧的话,很多要素都在新作里得到的体现。

  G4: 感觉着游戏很FANS向。 这么小的细节一般人是不会去注意的。我注意到这个游戏有点小众化, 虽然不能引起很大的反响,但是FANS的呼声很高。

  Hulett: 大家都这么说。但是这是因为我和Climax的人都是超级FANS。当游戏已公布后,我们都到内部留言板讨论新作会是什么样的,然后就演变成大家讨论他们最难忘的《寂静岭》时刻, 这也是Climax内部会议时常常发生的现象。“你想到了这个吗?”“当然, 最爱了”, 诸如此类。 最后常常忘记会议主题呢。我希望玩家们也会以这种感觉游玩本作。

  G4: 你说FANS们会在玩到经典要素时迅速沉迷。我想《归乡》是一个相对而言更加传统的寂静岭游戏。而《破碎记忆》则是一定程度上冒了险,没有拘泥于陈规。

  Hulett: 是的。 一部分原因是因为这次要用到Wii遥控器来和场景实现高度互动。而这么做也发展了本作的解谜要素。因为我认为系列里最好的谜题就是那些让你感觉你自己真正在操作的谜题。 不是去找特定的钥匙然后插入到特定的锁中, 而是去破解电脑什么的。 所以我们的努力是要把谜题做得尽量真实, 让人们在没有指导的情况下明白。

  就说那个破解电脑的谜题好了,这个是我的最爱。你走过去就理解了角色需要破解电脑。 然后在一般的游戏里你往往直接要学习高级专业技巧去破解, 但是在《破碎记忆》里的第一步你是单击“忘记密码”, 就像是在现实i生活里你会做得一样。

  G4: 我还有一个感觉就是很多谜题并不复杂,这是挥动遥控器来移动手电光线在墙上发现东西而已。但是这样已经很有趣了。

  Hulett: 恩,很有趣的。当我们在早期测试时,你终于让游戏得以运行, 你可以控制哈里挥动手电来看光线是否正确。本来这就是个很有趣的体验, 很多玩家都发现自己控制哈里在雪地里开着手电看风景, 光这样就体现了娱乐的目的。 这让我们感到我们手中正拿着一款好游戏。

  G4: 好像Climax很会运用Wii硬件,即使Wii的机能比较不强, 但是画面看上去确实很不错。

  Hulett: 对, 那也是我们在《起源》之后再和Climax合作的原因之一。 他们在PSP上干得很出色,在PSP上做出了人们感觉不可能的效果。我们意识到他们可以在Wii上做出同样的事情来。他们最近告诉我他们也对自己的作品吃了一惊。

  G4: 你之前提到了系列的核心是去了解别人的内心世界, 就像你一直在探索别人心理问题的种种具象化。但是在《破碎记忆》里, 好像具象化的东西少了----你直接去做了心理测验。

  Hulett: 只是在游戏开头的流程。当初是Climax想到在游戏里来做一个心理的监听, 但是问题是玩家们可能不会意识到。 后来的一个想法是提醒式的,就是在游戏过程中你会去做心理测验,让你意识到游戏在监听你的心理状况。 但是后来我们调换了顺序,先做一个心理测验,这是基于真实的心理测验的, 然后在游戏里很多要素都会提醒你, 让你感到“我正在被记录”,让你感觉到游戏就在你心理。当然, 这些选择也对剧情有影响。

  G4: 我能体会到这种恐惧感了。除非你有意识的乱来,如果你真的认真去做的话,你甚至不知道整个游戏都在发生变化。

  Hulett: 是的.

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