KONAMI与外包商的合作秘闻!《寂静岭》制作人访谈
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阅读次数: 更新时间:2010/2/2
G4: 那么这种变化会有多大呢?当然,我知道它对结局有影响。
Hulett: 有很多细小的东西。如果你遇到一个NPC, 我们想要你喜欢这个角色,于是就基于你的测试,如果你是外向的,那么这个角色也会是外向的。但是如果你内向的话,估计不会喜欢外向的角色, 所以我们可以让这个角色也内向。这就是其中一个可以改变的方面。 很多你在游戏里打得电话, 对方的回应都会给予的测试结果而变化。
当然, 也会体现在环境变化中。比如一个商店,你的测试结果会影响到商店的类型,橱窗的内容,电话号码以及通话内容。可以相当的不同。
玩家们可能会玩过一次自己认为已经了解了所有, 但是如果以不同的测试结果来再开游戏的话,可能游戏里的对话会朝完全相反的方向发展。
G4: 这是我第一个感觉到的可能会和任天堂心律探测周边相结合的游戏了。
Hulett: (笑)是啊,可惜他们没有赶上。
G4: 同时我注意到了游戏故事没有简化,但是好像和原本系列晦涩宗教边缘化的基调有点不同。有是有,但是不明显。
Hulett: 每个FAN都有自己最喜欢的《寂静岭》游戏, 有些玩家就是喜欢1/3/《起源》/《归乡》这种极端宗教重口的风格。但是很多FANS喜欢2的心理,就像我本人,那就一点都不重口 ,只是JAMES内心世界而已。 对于本作, 我们希望偏向2一些。 而且这个和开头的心理测验很配合。我们最初的想法就是离开1和3那种风格, 因为很多游戏现在在触及, 同时新作要更加偏向一点系列较少表现的另一个领域。
G4: 很多FANS现在在用1的风格来做同人2呢。很有趣。
Hulett: (笑)
G4: 我想说下结局。
Hulett: 恩。开发的整个过程中我都很担心,如果玩家在一开头就猜到了结局, 那就没意思了。这个是一个在开发过程中无法预测的事情, 你要等到游戏上市大家玩过才会知道答案的。我知道我们在开头加入了一些误导什么的, 同时我花了很多时间调整心理医生的对话来保证他没有提示任何结局的东西。最后, 事实上我很开心, 即使一些给低分的网站/杂志也会说“游戏很烂,结局不错”。 所以对我们很高兴看到即使不喜欢本作的人也喜欢结局的设定。
G4: 我也一定程度有过相似的反应。比如战斗的处理。 但是很多人推荐为了本作的剧情和结局去玩游戏。一定程度上提高了口碑。
Hulett: 很有趣的,那些给差评的人意识到了结局不错后,回去再玩了一遍, 往往会感觉游戏比第一次玩得时候好。 因为他们呢理解了有些设定最终的含义。
很多人喜欢2代就是因为结局和情感冲击。 所以当你玩第二次时你会发现很多和结局相关联的设定, 这使得你感到惊喜。 所以《破碎记忆》貌似也达到了类似的意思,我们以此为荣。
G4: 我很高兴你们加入了UFO结局,是对2代的致敬吧。
Hulett: 我在这个结局里还有客串呢。 你该再看一遍。其实是我努力加入这个结局的,开发最后我们对是否加入这个结局有不同的看法,同时时间紧迫。但是我努力下还是加入了。
G4: 这就是一个我们想要在系列新作里看到的元素阿。不管游戏好坏,我们都期待寂静岭的UFO结局, 就应该有的东西。
Hulett: 是啊。同时我也努力让游戏变得更好。
G4: 很多FANS想知道寂静岭游戏到底有没有固定的程式呢?
Hulett: 我感觉没有。每一作都基于一个角色然后到底发生什么都是晦涩笼统的,而每一作都是多结局的, 每个玩家都有自己对游戏的理解。 所以你也可以说本作也遵循了寂静岭的没有程式的程式吧。
G4: 只要风格对, 就是在程式里吧?
Hulett: 就是这样的.
G4: 参与了多部外包寂静岭作品, 你感觉你最大的收获是什么? 感觉下来该如何发展呢?
Hulett: 最大的就是是否系列能接纳所有《破碎记忆》做出的改变。就像我一开始说的, 有着这么长历史的系列应该有些改变。 之前的游戏中,我们一直拘泥于模仿旧作,而《破碎记忆》中我们尝试了很多新东西,但是它们仍然契合系列风格。所以我想知道如果我们继续这么走下去, 玩家们会跟进么?
同时我想即使我们做出了冰雪世界, 去掉战斗, 还有加入了不同的新要素,但是游戏玩起来仍然是寂静岭游戏。
所以, 这就为未来创造了很多可能性。我们可以改造旧有的加入新的想法或者尝试来让它们重新焕发青春。 所以未来是不可预测的, 而正因为不可预测,就更容易让你感到恐惧了。