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专访《战争机器2》开发商总裁凯普斯畅谈游戏精髓

阅读次数:   更新时间:2008/10/25

  G:在相同的Xbox360平台上,开发团队是如何获得超越1代的表现?

  迈:EpicGames在Xbox360平台上可说是钻研了相当长一段时间,打从早期的开发中测试机就已经开始着手进行研究,因此随着经验的累积,所能发挥出来的效率也随之提升。相较于1代来说,2代的流畅度大概提升了30%左右,已经相当接近Xbox360的极限。

  G:《战争机器2》所采用的新版‘Unreal Engine3’游戏引擎有哪些改良?

  迈:《战争机器2》虽然还是采用3.0版的Unreal Engine3,不过加入许多改良,速度更快也更为成熟,因此能让《战争机器2》更有“战争”的感觉,而不只是小规模的战斗。

  Unreal Engine3是个广泛受到游戏业界采用的引擎,目前已经有超过50款各种类型的游戏采用,因此EpicGames能获得相当广泛的回馈来作引擎为强化改良的参考。目前我们也已经着手研发针对Xbox720或是PS4等下一代硬体平台的‘Unreal Engine4’。

  G:《战争机器》系列是否会以3部曲的形式推出?

  迈:我们并没有预设《战争机器》系列是采用3部曲的形式制作,后续是否会推出3代要看市场反应而定,如果反应良好,那么后续要推出4代、5代也不是不可能的。

  G:《战争机器2》的表现比1代更为血腥,是否有考虑过可能会招来法律问题?

  迈:法律问题的确有点麻烦,《战争机器2》在血腥暴力的呈现上比1代更强烈,有些国家可能无法接受这种程度的表现。不过关键其实在于分级制度,因为《战争机器2》本来就不是针对未成年玩家设计的,透过分级制度来避免不适合的玩家接触才是正道。

  先前有人建议我们可以针对特定地区设计不同的版本,不过在《战争机器2》我们是抱持着把“唯一版本”做好的理念,并不打算针对特定地区去修正游戏的表现手法,因此这次《战争机器2》将无法在日本与德国地区推出,对于这点我们也深感遗憾。

  G:《战争机器2》除了画面以外还有哪些显着的改进之处?

  迈:这次我们特别强化了连线服务的部分,在Xbox LIVE网路上设置了独立的专属连线伺服器,让玩家能以更简单快速的方式连上伺服器寻找合作或对战的同乐玩伴。之外还新增了拍照功能,可以将精彩的战斗画面拍摄下来并上传到伺服器与所有玩家分享。

  G:是否有提供像《最后一战3》的纪录重播影片上传分享功能?

  迈:《战争机器2》并没有提供纪录重播功能。

  G:那么关卡编辑功能呢?

  迈:没有,虽然先前我们曾经在《战争机器》PC版提供过关卡编辑功能,不过这次《战争机器2》并没有打算推出PC版,Xbox360版上也没有打算提供关卡编辑功能。

  G:能否请您概略说明一下主选单中的‘持久战’模式内容?

  迈:‘持久战’是2代新增的多人合作模式,在此模式中最多可让5名玩家在多人连线对战地图中一同对抗源源不绝的怪兽大军攻势,直到全员阵亡或是消灭所有怪兽为止。怪兽大军的攻势总共有50波,难度会逐渐提高,我自己玩的时候也只能撑到第27波。

  在持久战模式中,人员的配置方式对于能否持续存活并顺利消灭敌人有着相当大的影响,相当具有战略性,而且可以体验并肩作战的乐趣,因此在测试时非常受欢迎。

  G:《战争机器2》的多人连线对战只能5对5,规模似乎显得有点小?

  迈:基本上我们将这点视为《战争机器》系列的特色,因为《战争机器》是以小队与小队之间的近距离驳火为主题,描写小队员之间生死与共的战场情谊,多人连线对战模式的规模也是配合这个特色来规划的。其实不只是多人连线对战模式的规模,武器也是一样,我们当然可以加入更多武器让玩家使用,不过重点还是在于是否适合游戏整体设计。

  G:《战争机器》可说是掀起一股流行风潮,也成为许多游戏的参考对象,先前《恶灵古堡5》制作人也曾经提到有参考《战争机器》的概念,不知您对这方面的感想是?

  迈:希望未来能让宫本茂也来参考(众大笑)。

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