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世嘉前田雅尚访谈:休闲游戏和大作是开发重点

阅读次数:   更新时间:2009/4/21

  --09年3月期第3四半期的决算里似乎开发方面做了一定紧缩。

  前田:因为日本市场有一定萎缩,不仅仅是针对日本市场,希望展开面向世界市场作品的开发。当然即使海外的开发工作室也在紧缩开发费用。

  说到底,还是需要考虑整体的平衡性,原创面对CU的游戏有一定风险,这种平衡也是一定程度上在分担风险。

  当然停止新的挑战也肯定是不行的。为此,希望能够出现针对海外CU市场新支柱出现。这样作虽然无可厚非,但也是为了考虑平衡,在休闲游戏上也会有增加投入的趋势。

  其实在整个游戏业界不停在进行调整的公司到处都应该存在。比如两年前的任天堂的挑战,最终赢得了市场。

  SEGA怎么说呢,很多开发人员处处说着要挑战到实际去做的确实也不多(笑)。一定程度上控制平衡也是最重要的。这里对于那些国内开发者作出了要以海外为目的的具体指示。

  国内的家用游戏开发人员中,大约有一半负责面向海外的“SONIC”系列、“马索奥运”系列、“超级猴球”系列等作品。非常有效率。

  剩下的一半,进行“如龙”系列、“球会”系列、“梦幻之星”系列等的开发工作。这些制作团队的成员也有想要向海外挑战的,真是让人相当期待啊。

  --日本的开发团队也能作出SEGA大卖的CU向作品吗?

  前田:本来就有对海外游戏、电影、和文化大感兴趣的人大量存在。特别还有明明不在纽约却对相关情报收集有所爱好的人,把这些人好好挖掘将是值得期待的。

  而此外,把日本的游戏进行一定调整,同样也可以受到世界的欢迎。比如黑泽明的电影等。最初完全不考虑海外市场,只进行纯日本内容的制作,结果却也有在海外也大卖的潜质。

  在以上两种类型之外,基本就是以面向日本市场为考虑开发,但也希望在海外有所作为的作品。如果能够形成一定市场也是不错的事情。

  这些作品当中,希望每年能够在全世界范围内出现1到2款卖到数百万的作品。游戏制作有时需要花费上24个月,如果一开始的定位有所偏差,之后即使要修正也会是一件非常辛苦的事情。(笑)

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