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2010年发售!RTS大作《命令与征服4》正式公布

阅读次数:   更新时间:2009/7/11

 

 ===================访谈==================

  同时,Gamespot全球独家刊登了一篇C&C4的设计师访谈

  《命令与征服4》问答——独家第一手资料

  征服者成员underlu翻译

  关于泰伯利亚系列最后一章,来自设计师Samuel Bass的第一批详细资料

  大家最近可能已经看过了那篇故事回顾,命令与征服系列已经坚持了将近15年了,15年的采集资源、建造基地、爆出一大堆坦克粉碎敌人,15年的真人动画中好莱坞影星在任务简报中大喊大叫。而现在,这个从两个阵营、一种能源富集的晶体物质、一名嚷嚷“俺有大礼给你”的特种兵开始的故事将随着《命令与征服4》——泰伯利亚传奇的最终章走到结局。你们都知道这个传奇——在“好人”全球主动防御组织和“坏人”Nod兄弟会之间的战斗,但EA计划让这个系列响亮地结束,因为C&C4会提供成吨的新意,包括合作战役、新的类别制的游戏系统、累积经验值、移动基地、还有五对五的多人游戏。设计师、故事作者还有战役领导Samuel Bass来为大家解释这些新特色,并确认游戏不会有数字版权管理软件,他同样证实了,是的,成功饰演凯恩的演员/导演Joe Kucan会回归,而尽管故事要结局了,我们也许看到的还不是最后的一部泰伯利亚作品。

  GameSpot——下称GS

  Samuel Bass——下称SB

  GS: 我们很高兴能成为第一家向全世界正式宣布《命令与征服4》的媒体,给我们做个游戏总览……我们只知道将会有许多改变与增添。

  SB: 《命令与征服4》和我们之前制作的任何东西都很不一样,虽然我们坚持了即时战略游戏的真正核心,我们也很深入地发掘了《命令与征服》系列的立身之本,并最终得到了一个让我们欣喜万分地向世界宣布的游戏。

  《命令与征服4》最重大的信息就是从《泰伯利亚黎明》开始跨度的故事终于要大结局了,在多年地暗示“凯恩的大计”、“升天”之后,我们感觉这正是时候揭开戏幕并真正探索我们热爱的这个世界的种种前因后果。

  不过无论如何,那只是故事部分,C&C4还有成吨新玩意——特别是我们的类别系统、我们的角色扮演元素和累积经验玩家档案、我们大刀改革的多人游戏端,还有一百样别的东西好说的。

  GS: 我们知道,举个例子,游戏会是“类别制”的。你能解释一下这系统是怎么运作的吗?比如说,会有专门的“英雄”角色你选着来用的吗?

  SB: 我们把每个阵营细分成了三个可升级的类别,每个类别——除了少数标准单位比如工程师之外——都是由一套完全不同的单位、建筑、技能和升级组成的,它们各自等同于一个完整的RTS阵营。[译注:CCG系统的再分化么……]

  我们的“进攻类”是你的传统RTS阵营,以坦克为中心,聚焦于前线作战。而“防御类”则着重步兵、碉堡和炮塔,让你能建造复杂的防御网并真正压住阵脚。最后,我们的“支援类”是基于使用一系列飞机和定制车辆来越过地形,一旦战斗打响,支援类玩家可以直接参战或者用各种技能和治疗能力辅助他们的队友。

  应该注意到的是每个种类都有专精,我们设计得三种都具有同样高的战斗力,无论你选择哪一类来玩——攻防、防御或者支援——都能干掉你的敌人。

  GS: 我们还知道游戏会引入某种网游那样的累积经验值设计——玩家在单人游戏和多人游戏都会挣点加入到玩家档案去,这系统是怎样工作的,单人游戏经验怎么和多人游戏平衡?

  SB: 基本上,无论你任何时候玩《命令与征服4》,单人、合作、遭遇战还是在线都好,你都会获取经验值加到你的累积玩家档案去。在这个档案里头,你用你的经验块来升级你的类别,获得新单位、建筑、技能和升级,由于你的档案是全游戏累积的,你可以把你的新玩具带到任何别的游戏模式里去。

  除了加到游戏里的这种明显的强迫,玩家成长系统还让我们搞定了作为RTS开发者遭遇的一个最大问题。简单来说,当一个RTS菜鸟安装游戏之后,进入第一场比赛,发现自己面对着13种单位、10种建筑还有多得没天理的其他技能和升级,你从何开始好?[你们的教程和单人战役还有天杀的说明书是干嘛用的@_@]

  让我们的玩家用一小批精选的单位开始游戏,我们就能让学习曲线流畅得多,在接受复杂系统的狂轰滥炸前让你有时间把握住我们的核心游戏系统。不过,由于玩家必然会陆续获得新玩具,他们很快就会与更深层的游戏元素熟络起来,并能进行更高层次的较量。[这个不就是RA3资料片《起义》里面颇为成功的单位解锁模式么,装什么高深。C&C的系统都自命复杂世界上真没有RTS了]

  当然,我们还想确保我们的铁杆玩家能得到他们想要的东西,你对游戏越熟,你的进展就越快。《命令与征服4》比我们过往制作的任何RTS兵种都要多,所以我们有大把玩具。[既然都网游化了,像横扫千军那样每星期出一个新单位标价卖吧,反正你们的平衡功力有目共睹了]

  还有一个不错的副作用,既然C&C4要求玩家永远在线来防止作弊,我们就不用再加数字版权管理程序了。[一定要上网才能玩的C&C!看见没有?这就叫大公司风范啊]

  GS: 我们还知道游戏会有若干新单位,包括一个RTS首创,你能解释一下吗?

  SB: 每次我们开始一部《命令与征服》游戏,我们都试着去在经典单位和乐意尝试的新概念之间维持一个健康的平衡。当然,剧情和RTS形式都在不断进化着,所以每个历史性单位或建筑我们都要停下来问自己“这个适合C&C4的世界和游戏设计吗”,并适当地改进设计。虽然我们还在设计过程中,我们能确定我们的粉丝们绝对能够得到某些经典的C&C单位,特别是Nod蝎子、隐形和喷火坦克,还有标志性的GDI猛犸。[注:这里好像没明说猛犸是机甲还是坦克…… 另外要是缺席这些谁敢自称C&C?]

  不过,车辆方面最大的惊喜将会是“爬行者”,我们的分类专有,多合一移动基地,同时是强大的前线战斗单位。C&C4我们其中一个目标就是带来更有灵活性、更流畅的基地建造,“爬行者”就是那方面研究的成果。对比于建造一系列建筑来生产和改良你的军队——你们在之前每一作C&C里都是这么干的——这次你能造的任何东西,无论是单位、建筑、技能还是升级,都从“爬行者”上来。[根本没有了基地不能叫做灵活变通吧……我只举一个很简单的方面:连采矿厂都不用了,这世界还有泰伯利亚矿屁事?这就叫五十年不动摇的原则性问题……]

  可以理解一些玩家可能会关注我们牺牲了游戏深度来换取灵活性和便用性,但这离现实没能再远了;我们的内部游戏测试不断地开发出新的基于“爬行者”的战术,尤其是多类别合作战役、多人游戏和遭遇战里面,每个“爬行者”的类别专有属性真的尽显所长。

  GS: 听起来,多人游戏部分会很重要——最多10人联网参与对战,这听起来真大,这么大场多人游戏怎么进行?他们是迎头对撼还是有其它支持大地图的游戏模式?[看到这里我越发感觉到其实提问那个也是设计组里的人……完全在自问自答]

  SB: 《命令与征服4》是我们出品的最面向大众的RTS,如你所能期待的,即便有我们的类别系统,团队合作仍然是多人游戏设计的中心。我们现在强调基于任务模板的胜利条件躲过传统的“铲平敌人”模式,虽然还有很多工夫要做。我们相信这个方法不单止开阔了玩家的战略选择,还有助于带来那些觉得单纯靠厮杀能力定胜负太大压力的新玩家。

  除了多人游戏,C&C4的一些其它核心特色也使它具有高度的交际体验。首先,我们有累积的玩家档案,你每杀一个人,你都能赚到经验值用来升级你的类别并随着游戏进步。然之后,我们又有类别系统,一个新玩家很容易适应支援的角色,而更老练的玩家可以直奔更具侵略性的进攻类,毫不犹豫地拿敌人开刀。

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