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年度RPG大作《质量效应2》全方位详尽游戏前瞻

阅读次数:   更新时间:2009/8/11

  夺回爆米花

  自从相当的剧情会从对话和过场中落实时,你会对了解到质量效应2在对使得对话变得更有魅力上的大步跨越而感到欣慰。“我们现在在使用大量的好莱坞效果和电影语言,”首席电影化动画师Parrish Ley提到。“而且我们在对更多特写和更多动作上倾注了大量的工作。”

  不同之处确实令人饶有兴趣。我们检查了一个介于Shepard和一个叫Seryna的asari人的对话。在一个飞翔的车中穿过Illium,他们讨论是否Shepard应该停下计划好的暗杀行动或者让他完成。当他们下手时,镜头弹到后座的视角,展现出挡风玻璃上他们的反应,而且是无缝地把汽车从车流中脱离并落地的片段连接在了一起。

  Hudson同时也描述了另一个更有可能电影化的对话互动:一个在游戏早期时的炮战。“起先,我们不会在之前或战斗之后做这个,”他承认道。“但是现在,当你在战斗而且你跟谁说话,你在掩护中而且其他人在子弹从你头上呼啸而过的掩护中,当你在急速低头闪避时,你看见追踪者正在进来,而且你在战斗的噪音中大喊都会看到这种互动。”

  在你仍然在熟悉的车轮型互动界面做着对话时,你同样可以马上的抓住一个简要的机会来中断对话。在其他我们看过的对话中,Shepard作为和一个叫Sidonis的turian在争论时一个熟悉的队友(他必定没有出示名字)跟踪到了他的视线中,他通过通信工具大叫着叫你来离开他的枪火。一个景深透视会从一个Shepard正在和一个更传统的表现他和那个turian间对立的角度间掠过。当Sidonis的袭击结束后,你有一个简要的机会去启动一个被轻拍RT而中断的Paragon,这使得Shepard引诱他自己并且去尝试追寻他有关的其他更多的原因。或者你可以让他大步进入大门并抽烟,扑灭你的队员们对于复仇的渴望。

  高水平

  而且自从我们身处在一个火力交战中,关于Hudson充满激情保证的比对于在AI和使得质量效应2的战斗控制更娱乐化的一样更好的在包装上的方法是什么呢?“当你拿起一个控制器,”Hudson坚定地说道,“它就会感觉像一个游戏。”更具体来说,你可以马上发出个别的命令给每个小队成员,你可以隐藏在障碍物下,你的能量回复更快所以你可以更经常的用他们,然后你在处于或离开掩体的情况下积极的控制。我们看见的只有一个大致的战斗顺序,但是那些附加的东西听起来是明智的。

  而且然后,BioWare无畏的领队,Ray Muzyka和Greg Zeschuk,在最后插了几句关于为何质量效应2对于战斗情况,对话,情感控制,和故事线具有的紧张感的问题,”Muzyka说道,“(制造)动作对动作的体验比任何一条路都要大都要好。”

  “而且,”Zeschuk露出宽阔的牙齿补充道,“我们保证会有更快一点的电梯。”

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