TGS 09:全球化时代下的顶级厂商的战略与展望
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阅读次数: 更新时间:2009/9/25
第一个问题:从去年到现在,游戏业界最大的变化是什么?
Capcom的Tsujimoto说在日本市场过去的一年中,用户的玩法类型的改变是一个主要方向。掌上游戏及其主机变得更加受欢迎了。联机模式现在已经是掌上平台所要具备的准则之一,例如《勇者斗恶龙》系列。
Konami的Kitaue说在去年,经济环境并没有真正地影响到业界,游戏市场仍然保持着增长。至于变化么,Wii以及DS和PSP在日本的流行带来了新的娱乐方式。
SE的和田说娱乐没有真正地被全球经济危机所影响,但也可以在零售商那里看出来:他们因为没有把握,所以变得比以前要挑剔的多。说道掌上游戏,和田也在重复这个观点:联机模式让游戏乐趣更加丰富。
SCE的Yoshida说“iPhone app store”很可能会严重影响到家用游戏的份额。人们也许不会花数小时去玩那些“小游戏”,但他们十分愿意花几分钟去体验。Yoshida还提到那些在网络社区,如Facebook里的游戏。它们很小,但他们正在对传统游戏业产生冲击。“像我们这样的传统游戏发行商有必要密切关注这一现象”,Yoshida说。
Capcom的Tsujimoto加入讨论,说最重要的是--不考虑经济因素---要做出令人信服的游戏,能让人们愿意去买,去玩。
业界的未来
Konami的Kitaue说在过去的25年里业界的进化是巨大的,以后的25年也会这样。但我们不能只依赖与硬件。
SE的和田说他不关心业界的近期前景,但预计未来业界的变化实施起来会很麻烦。他还提到:“游戏业也是为*准备的,不光是为了小孩。事实上我们的潜在市场要大上一倍---在西方,成年人玩游戏是很酷的。在日本,游戏只是为了孩子的这种观点必须改变。”
和田问:“digital distribution”将如何影响到游戏厂商和玩家?
Namco Bandai的Unozawa质疑将全价的软体只采用下载方式的前景,说iPhone上最受欢迎的软体都只卖1,2美元。
SCE的Yoshida说目前为止在PSN和Live上下载业务最成功的都是那些小型工作室和*制作人。
SE的和田说下载软体的定价规则与零售版不同,可以根据不同用户的不同“配置”灵活调整。
Capcom的Tsujimoto说移动电话可以让你真正地向其他人展示你喜欢的游戏,不像家用机只能呆在客厅里。这是一个很好的“口耳相传”的宣传方式。
和田说手机游戏的渗透力如此之高是因为促销方式已经变得很简单了。手机能成为一个好的游戏平台,和田说这由你所在的文化氛围所决定。在日本这个人们总是带着手机走来走去的地方,手机游戏才如此成功。
下一个问题:在全球游戏环境下,日本开发商的长处在哪里?
Namco的Unozawa说日本开发商必须要依靠独特的日本文化,而不要总是西方流行什么就跟风什么。