寂静岭音乐之父:日本的游戏开发者不怎么玩游戏
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阅读次数: 更新时间:2010/4/21
问:游戏《花》的音乐作曲文森特迪亚曼泰(Vincent Diamante)认为如果旋律充满变幻或者使用更多的旋律,就不怕有循环点,并且这种方法可以使用到大型地图中。你可以通过让玩家识别某些旋律,而被音乐带回主题。让玩家认同音乐气氛,而不是简单地创造。你怎么看?
山冈晃:任何方式都是很好的。我把音乐分成两部分主旋律和异体多声部,但这两者并不完全排斥。我喜欢为自己工作,但游戏是互动娱乐,玩家不会在固定的点开始游戏或结束游戏,就和他们看电影一样。因此,作为一个作曲家,我并不知道玩家将从游戏的哪玩到哪,所以我必须让音乐有所变化。
这并不意味着循环点必须避免,但你必须在创作时记得它。一种方式是在交互行为发生时将音乐淡出,但我喜欢做的工作是在一个游戏情节需要的时候让音乐可信地停止。这将比那些简单淡出更具有游戏互动性。
问:这样就不需要等场景转换黑屏时完全静音,而可以过渡。你可以告诉玩家这个场景要结束而下一个将开始,所以没有真正的音乐空白。
山冈晃:没错,但两个不同节奏间,会有警报声发生。我喜欢在下一首乐曲响起前让前一首乐曲完整体面的结束,就像它在其它形式的媒体上一样。
问:有一件事情我一直在思考的是,在FC时代,一些音乐家还可以使用三弦琴,但现在这不行了。你认为还有机会么?
山冈晃:我明白你的意思。当然,这可能只是一个年龄的问题,当年的那些作曲家现在都很老了。(笑)也许这就是关于它的思考改变了几个代人。
问:但听起来很怀旧,而且这对于日本作曲家来说也是一种机会。
山冈晃:西方音乐人应该请我去做制作音乐(笑)。我不知道今天的年轻人还能不能理解FC时代音乐和现在游戏音乐风格上的细微差别。
问:你自己喜欢工业噪音音乐,但我从来没有听到你在游戏中使用它。你有考虑过么?
山冈晃:我的确没有在游戏中使用过这一类型的游戏,但我有在极细微的地方用过它,它的本质。
问:例如《寂静岭》中的一些金属环境音效?你是否想过用它做更靠近主旋律的音乐部分呢?
山冈晃:是的,在本质上是一样的。我的确想过。