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《战神》系列开发人员访谈:我们只是跟着感觉走

阅读次数:   更新时间:2010/3/19

  战神3是索尼近期放出的PlayStation 3大作。在本作放出后,引起的相关争议是大把的,不过与争议相比,更加热烈的是玩家对战神新系列作品期待的爆发。因为据上一代战神游戏公布已经是时隔3年。本文为外媒对在《战神3》北美发售之前对游戏开发人员的专访。(采访/Kris Craft  编译/多玩杨皓昊)  

  游戏的开发过程总是简单却又漫长的,似乎没有什么太多的刺激之处,不过索尼圣莫妮卡(Santa Monica)工作室资深开发人员Steve Caterson在采访中告诉记者在战神3的开发中,工作人员是如何应对游戏开发中包括工具、引擎和工作流程中的各类问题。他还提到,在2009年在E3展上放出玩家扮演的奎托斯赤手空拳扭掉光明神赫里斯(Helios)的头那段试玩后,在游戏的暴力方面工作室一直被关注着。  

  制作一个伟大的游戏需要社么,是创意的激情还是全新的技术支持?索尼Santa Monica工作室在采访中也提到了这些。随着《战神3》16日在北美的正式发售,让我们一起走进游戏的背后,听听开发人员的经历。

  Sony Santa Monica工作室成员

  Kris:《战神3》的开发共花费了多长时间呢?你觉得在战神三部曲的衔接上,本作做的如何?  

  Steve:对于开发组的很多人员来说,战神3仅仅是个3年的大致体验。但实际上,我们已经为战神系列的出版授权努力了七年了。  

  所以对于我们很多人来说,在《战神3》完成发布的背后,我们是大大的松了一口气。看着一个作品从婴儿长大成为成熟的三部曲系列,这件事情带给我的满足感和喜悦感是无与伦比的。  

  而且我能够很自信的说,我们一直全心全意的做着每一部游戏,我们相信我们的每一款新作都能超越以往作品,重塑经典。  

  Kris:目前游戏尚未发售,你能预测玩家和媒体对本游戏发售会有什么反应么?(多玩:北美战神3于3月16日发售,本采访在发售之前进行)  

  Steve:我们能预想到玩家的期待,毕竟连续等待了三年谁都会有很多的想法的,对吧?玩家将如何接受这个游戏?对游戏三年的期待已经是很多人生活的一部分了,面对《战神3》的到来谁都会兴奋异常吧。  

  在游戏的开发过程中,我们做了所有可能做的事情,直到游戏完成前的最后一分钟我们仍然在增加新的元素进去,我们在于自己比赛,拼命的做更多我们能做的事情。  

  战神3游戏画面--奎托斯冲锋

  Kris:《战神3》的引擎延用了PS2上的最初代战神,工作室的人员是如何在新平台上延续本引擎。对于从PS2到PS3的转变,在硬件问题上是如何解决的呢?在开发过程中,是不是会有很大的压力?  

  Steve:首要的事情是,我们并没有太多的时间来思考压力的事情。我们有太多的事情要去做了。这里要提及的就是我们重要的技术部门,他们在工具开发和技术支持上一直都做的非常的棒,让我们的游戏开发也能得以顺利进行。我们的所有游戏研发都建立在技术兄弟们的支持上,《战神3》从PS2到PS3的移植也是这样子。  

  在技术上我们最早做的事情是将战神2的引擎移植到PS3上。这个没花多久,我们就能在PS3平台玩PS2的游戏了。通过PS3进入战神2,你能看到英雄奎托斯能自由移动,能跳跃,能飞翔,能挥动他的大剑,像以往一样做那些惊人的连击和动画。这一步成功之后也是我们正式对《战神3》开发的开始  

  在整个开发国策和国内中,我们真的没什么功夫去想是否会面临太大的压力。大部分时间大家都在说“快!现在是做游戏的时间了。我们赶快加紧吧。”引擎移植无误后,我们开始替换PS2上的各种配件,这里就必须提及编码部门的各位员工了。他们将PS2平台的物品替换成了试用于PS3平台的内容。  

  首先是从游戏画面的渲染,然后到细微的部分,到碰撞系统,我们逐步更新适应新平台的内容。在开发过程中也是多管齐下的:在主线工程上,引擎团队在进行相关深入研发,同时其他部门也在做着很多推进工作。整个工作室团队是一个配合前进的整体。

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