荒土的记忆 纪念永远的《重装机兵》
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阅读次数: 更新时间:2010/8/8
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在原厂商破产以后,相关人员忙于奔波各类事宜,等问题解决好后才发现原本的名字《MetalMax》已经被人抢注,经过诉讼失败后无奈改名《MetalSaga》继续推出新作,正如标题的含义一样,昭示了新的MM时代的来临。
复活的平台选了当时的流行机种PS2,并首次采用全3D画面,力求给玩家全新的感受。这就是《MetalSaga——砂尘之锁》。(以下简称《砂》)
从笔者个人的角度来评价,《砂》是完全有资格继承MM名号的作品。虽然换了新平台,但完全不影响开发商的功力发挥,在全新的画面引擎上对原作的气氛把握得十分到位。平台提升带来的是场景的宏大,本就荒凉的世界观在3D的表现下更具真实感,首次看到真实比例的战车和各种机械怪物,那种冲击力对于一个老玩家来说是难以言喻的。特别是与沙漠方舟一战和最终的火箭追逐战,绝对过目难忘。
广阔的3D战场
剧情方面有向初代致敬的意味,不管是开场还是整体的流程都能找到过去的影子。游戏的背景设定在一场“大破坏”之后,人类失去了地上的支配权,从那场浩劫幸存下来的人们靠着过去的遗产重建了家园,但是各种机械怪物威胁着人们的生存,于是便有了驾驶着过去的遗产——“战车”猎杀怪物的赏金猎人的出现。而我们的主角就在这样的乱世里开始了自己的冒险,一路上仍然邂逅了很多伙伴,以及慢慢接近世界的真相,最后发现,大破坏的源头,是一个名为“诺亚”的东西……似曾相识的开场,似曾相识的情节,再次把我们带回那个苍茫的时代。像“诺亚”和“R-wolf”等熟悉名词也实实在在告诉玩家这是一部正统的接班作。
系统方面大体沿用了MMR的框架,战斗中由于场面的宏大也有了攻击范围的设定,有些敌人会躲在射程外让我方难以攻击。值得一提的是新加入了个人特技系统,每个角色都有着不同于别人的独有特技,像“即席修理”这种技能是boss战的有力保障,还有对应机械敌人的“拆解”,对应攻击范围外敌人的“引诱”都让战斗的思考更加战术化。除了游戏的主体,还有丰富的小游戏以及多达800余条的支线情节,以及武器制作、战车颜色DIY等要素,内容及其充足。《MetalSaga》无愧于Saga之名,全新的回归开创了一个新的传说。区区8万份的可怜销量对于MM饭来说并不是唯一的标准,重要的是多年的等待后我们重新迎来的那份感动。正如它的副标题《砂尘之锁》那样,将广大玩家的回忆牢牢锁在了那一片沙海之中。
但是接下来的一作又自毁形象了。NDS的《MetalSaga——钢之季节》(以下简称《钢》)受到的恶评如潮,也许是制作组想创新但是没做到点子上,各种各样的怪异要素充斥起来,总结一句话就是诡异。
客观的说,《钢》在MM的剧情线上是一个举足轻重的地位,本作剧情延续了FC初代的结局,讲述诺亚被毁灭后初代主角的后人的冒险。一切围绕着一个神秘来客携带的“诺亚之种”所展开,为了阻止诺亚的复活主角和他一起踏上了旅途,一路战斗到最后终于彻底摧毁了诺亚,也意味着整个MM主线的终结。整体的剧情构架还是很不错的,怪就怪在那些古怪的设定上。最诡异的是作为一款RPG竟然需要全程触控,而且触摸判定极其不精确,走错路或者卡死的情况频繁出现,特别是最后的电子空间“碰墙立刻重来”的BT设定让不少玩家叫苦连天。其次是系列引以为傲的战车系统被严重阉割,原来的三人三车变成了两人一车,战车的优势大减。再者不同于以往开放式的流程,本作是标准的RPG线性流程,还有大地图上的点移动这种完全违和的设定…以及各种乱七八糟的大小BUG,使其成为继MM2改后又一“重量级”渣作。
风格很诡异的画面……
当然本作也并非毫无亮点,新创的战车升级树和战车的武器分管是很成功的尝试,加上完全接续初代并可以算作全系列终结的剧情,如果不在乎那些瑕疵的话,也是一道MM饭的可口点心。
虽然有着很多这样那样的不完美,但是《钢》总算是给MM系列画下了一个句号。诺亚的彻底消失,代表着猎人们的足迹就此停留,代表着MM废土时代的逝去——至少当时我们是这么想的。
谁也不曾想到,2010年3月3日,一则消息悄悄降临到了游戏界,却让一群人为之沸腾了。
《MetalMax3》,我再次确认自己的眼睛,没错,没有看错。
熟悉的标题,熟悉的制作阵容,曾经的猎人传说再次拉开帷幕。