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欧美四大RPG类型及代表作解析说明

阅读次数:   更新时间:2011/8/13

  二、章节类rpg

  1. 无冬之夜系列

  无冬之夜系列是bioware结束博得之门系列之后的心血之作,也是迄今为止dnd系列游戏距离《博得之门2》差距最小的系列……。

  《无冬之夜1》作为一款2002年的游戏,画面素质和游戏扩展性至今令系列后来者汗颜。但撇开模组,单单针对游戏的单机部分而言,无论从剧情,关卡设计,npc性格塑造还有人物成长方面,都达到了相当的高度,游戏评分和销量双丰收。在游戏市场还远没有今天庞大的当年,销量也达到了300万(仅pc平台)。

博大精深!欧美四大RPG类型及其代表作全解析

  《无冬之夜1》的剧情相对简单,没有悬念铺设,没有煽情的对白,总的来说就是关于拯救世界的英雄冒险,但我依然很喜欢《无冬之夜1》的叙事风格:虽然平铺直叙,直来直往,但其中依然有关于爱与抉择,生离死别(虽然不是和主角),背叛与救赎等等深刻内涵,玩起来也确实一直被吸引。

  《无冬之夜1》的两个资料片比较今日rpg的dlc可谓云泥之别,什么叫诚意,什么叫良心?都体现在这里其中第二个资料片更是让玩家直接面对传奇地狱领主的挑战,我等dnd玩家泪流满面。

  《无冬之夜2》以及后续资料片《背叛者的面具》等等由黑岛遗孤obsidian制作(貌似这个身份就是摇钱树啊),虽然媒体评分普遍不如一代,但我个人认为,《无冬之夜2》是披着无冬之夜外皮的。博德之门+异域镇魂曲续作,一款章节类rpg的里程碑作品。

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  媒体评价针对游戏不良的镜头运用以及过高的配置要求进行减分,但几乎所有媒体都对游戏内的人物性格塑造以及剧情给予极高的评价。《无冬之夜2》的故事叙述简单,是一个关于拯救无冬城的老套模式,但随着主线剧情的铺展,这个简单老套的故事逐渐变得感人起来,主角伙伴mm通过牺牲自我拯救众人,却发现杀死自己的凶手是自己的亲祖父。而一开始就处处和主角作对的反派boss其实是和主角有着相同目的的npc。最终boss的身世也令人嗟叹不已。了解遗忘国度历史的童鞋对此都会会心一笑吧……

  而《无冬之夜2》的资料片《背叛者的面具》,无疑升华了整个系列的剧情水准,所有玩通资料片的朋友,会发现这个经历千年的爱情故事,关于吸魂恶魔的真相,关于挑战死神的魔王,这一切的一切,都和异域镇魂曲有着异曲同工之妙。当主角最终面对着附身在自己身上那不幸的冤魂,除了死战别无他法的时候,会不会深感无奈悲伤呢?

  2. 龙腾世纪

  也许是bioware急于想摆脱dnd这个不在自己掌握的设定,从而开创一个rpg新时代吧,《龙腾世纪》就是这样一款还未出世就已经承载了无数梦想和期待的作品,而最终,这款游戏也没有让人失望。从游戏画面到人物性格再到细节处理都显得无可挑剔,gamespot 9.5分的高评价也是仅次于老滚4和diablo1的史上第三欧美rpg高分。

  《龙腾世纪》又是一个关于英雄拯救世界的故事(又是……),但和以往不同的是,它给了每个英雄一个独特的起源,虽然这个身世可能缺少传奇感,但这确实是业界首创的独特尝试,而且对于将来的冒险也产生了独特的影响。至少我觉得相比较质量效应文字描述的主角身世,这种代入感是远胜的。

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  除此之外,《龙腾世纪》的剧情也相当值得称道。它一改往日中世纪rpg的骑士风格,转而以一种黑暗系的模式开始了属于自己的探索。游戏中血腥和暴力无处不在,但每次出现都恰到好处,展现了环境的艰苦以及绝望。而龙腾的剧本也实在讨巧,和欧美rpg传奇小说冰与火之歌有着千丝万缕的联系,这种联系就像在忽明忽暗的路灯下捕捉自己的影子,刚感觉抓住了什么但镜头一转,这种联系又丢失了,让我等书迷心痒难搔……。

  《龙腾世纪2》的主线任务相比较它的直线任务而言逊色不少,特别是矮人废墟的冒险,比起《生化危机》,《死亡空间》等以恐怖气氛为卖点的游戏更甚一筹。可以说,这个游戏处处都体现出一种大作气魄,精雕细琢又霸气十足,这些又是那些小制作商所无法具备的素质。

  3. 质量效应

  《质量效应》以前的章节类rpg,在对游戏进行模式本身摸索和尝试,我们暂且称之为革新的话,bioware的这款rpg对类型游戏战斗模式的改变,我们可以称之为颠覆。

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  在《质量效应》之前,我没有看到过rpg还能够这样玩:主角穿戴着类似光晕斯巴达战服的盔甲,手持造型独特的激光武器,在寻找掩体,瞄准射击和使用超能力间迅速切换,如果玩家有着卓越的rpg战术素养,可以通过技能应用和勾引歼灭敌人。如果玩家是fps高玩,那么依靠精准的瞄准射击和强大的dps就可以压制对手……即使和后来者《辐射3》比较,质量效应依旧可以凭借卓越的手感和过肩式射击模式稳压对手,成为rpg界第一fps游戏

  《质量效应》却不仅仅是一款靠新意取胜的游戏,作为新一代星际歌剧类游戏的典范,游戏的剧情有着美国大片一样的素质,有低谷有高潮,当所有人都绝望的一刻,救世主如天神下凡般冲破重重障碍,在众人崇拜的眼神下出手拯救了世界,虽然这个剧情有点老套,但在宏大的交响乐以及之前的层层铺垫烘托下,这一情节依然让我难以忘怀……

  但游戏还是被人指出星球探险模式非常无聊,虽然我觉得这个模式还是很给力的,比后续的《质量效应2》星球探险模式要强一万倍……。

  质量效应2

  前作带来的成功使得bioware非常满意,也使得目光短浅总公司ea做出决定,《质量效应2》一定要尽快放出,使得《质量效应1》带来的声势被最大化利用,于是时隔1年零6个月不到,《质量效应2》匆匆上市了……

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  就市场效果和媒体反响来看,《质量效应2》还是能够和《质量效应1》不相上下的,可见bioware对质量效应这个系列下足了心血(不像在开发《质量效应3》的同时抽空做出一个《龙腾世纪2》这么一个半成品来骗钱。)

  《质量效应》看样子决定在颠覆之路上狂奔不止了,觉得对话过多?削!觉得任务过于繁琐?削!觉得装备重复fps玩家不能适应?削!觉得迷宫太烦浪费和敌人对k的时间?削!

  于是,呈现在我面前的,就是这么一款比fps手感还要强,比fps探索还要少的角色扮演。

  关于此次革新,每个人都有不同的看法,有些人为此击节叫好,有些人却连连摇头,在此不再过多讨论,游戏厂商的理念改变,本身就是市场转型的一部分,希望这次革新是一次新的起帆,而不是沉沦的开始。

  当然bioware的实力依然摆在那里,剧情一如既往的出色,各个伙伴的身世背景也非常值得探索,人物技能虽然大大简化,但与此同时大大提升了游戏操作玩法的多样性,让人惊呼rpg也可以如此考验手速,实乃此中异数。

  《质量效应2》代表着bioware的一次转型,从一个考究的rpg艺术家变成了一个成功的游戏贩子,也许这就是当今游戏市场的一种无奈,游戏的销售惯性比游戏本身的素质更为重要,而宣传和广告的花费,将在游戏的开发成本中占据越来越大的比重。

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