《最终幻想13》通关随感:可以成为新标准的RPG
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阅读次数: 更新时间:2010/1/21
是的,这是我玩过感觉上最绝望的一作《最终幻想》。
几乎没有任何支援和指引,孤单的六个人,四个倒霉孩子加两个隐性主角。在一条未必正确的路上狂奔了三四十个小时,最终以接近暴力搞定一切的方式解决了问题。这是我对《最终幻想13》的整体感觉。有些奇怪,有些欣喜,有些失落,也有些期待。人这东西真奇怪,从最开始就知道是一个东西非要拆开来分成几部分卖给你,还是期望她从一开始就焕发绝世光彩。
还是先说系统吧,在没拿到游戏之前,我一直担心《最终幻想13》会出现数值失衡的问题。这在最近几年的SE游戏里太常见了,表现最突出的是那个离谱的《最终幻想7核心危机》……这次《最终幻想13》系统说起来其实和《最终幻想10》相当接近,说如出一辙也差不多。也难怪许多人会把游戏的剧情和各方面都跟《最终幻想10》做对比,然后得出游戏并不怎么样的结论。事实上,从《最终幻想10》开始到《最终幻想13》,换汤不换药的地方太多——当然你可以说《最终幻想》从第5代开始就是攒AP出新招到现在也没什么大变化。但相比《最终幻想12》那个脱裤子放屁的执照盘,还有《最终幻想10》好像永远没有尽头的晶球盘,这一次的成长系统的确略显单调枯燥。当然你也可以说这次还有改造武器和饰品搭配什么的可以控制角色能力,问题是这玩意《最终幻想》哪次没有……虽然我知道这一切都是为了战斗部分服务。这一作的战斗特点摆在那里,过高的数值溢出会导致战斗的无趣化。既然摒弃了分支、城镇、探索和搜集等这些要素,战斗部分的多变和高速让游戏节奏才能让游戏的乐趣发生质的飞跃。玩家必须面对每一次都相对艰难的战斗,认真地解决每一个敌人,总结经验,设定打法。官方推荐至少十二秒更换一次队形的设定相当有心,各种搭配和Break之间的巧妙平衡能够带来足够点刺激和变化。习惯性地掌握所有敌人的弱点和特点,针对不同状况迅速拟定方针,反复尝试。最终它告诉你它还是个日式RPG,记得每一种敌人的最佳打法,灵活运用各种变化,这样的游戏核心从未变过。
比较有创意的设计思路让《最终幻想13》尽量走出了普通RPG从量变到质变然后沦为无趣的老路,战后完全恢复的设定很棒,但是即使摒弃了MP,那些救命或有用的魔法还是需要消耗一个没有恢复捷径的TP来完成,我倒宁愿它依然是老一套,到后期让人用个尽兴——一群数值超群的俊男美女们为了用个召唤满地打野狗,你好歹卖我个药也好啊……
固定职业路线的设定让角色特性在初期到中后期都有了比较固定的分工,这和最近几作自由培养角色的倾向不同。当然从某种程度上来说,这样的设计能够突出角色特点,游戏的前几章像一个宽广绵长的训练关,关于战术、角色特性、职业运用方式和召唤兽的使用等问题一个一个手把手教会你。等到你熟悉了所有角色特性之后,大家拉了队伍给你用,这时候不会有手足无措的感觉。这种渐进正是日式游戏最体贴的特色,但我实在没料到它的过程这么漫长。当我能自己换队长的时候,游戏已经完成了差不多百分之六七十。但后期我还是找不到什么特别好玩的事儿做,系统的不够丰富让很多内容形同虚设,大部分素材其实可有可无,如果足够无聊你可以把百分之九十五的素材卖掉,留下那么几样增加经验值倍率的东西,配上融炉一次把经验值升到位。虽说名义上不同经验值的素材可以为不同的饰品升级,但怎么看商店卖的某几样东西也比其他的超值有效率。