《最终幻想13》通关随感:可以成为新标准的RPG
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阅读次数: 更新时间:2010/1/21
故事本身就是那么回事,牵强可以叫“宿命”,巧合可以叫“命运”,本来毫无希望的大逆转则是“奇迹”……当然面对《最终幻想13》,我会让自己尽量不这么看问题。可还是不知道该怎么评价这个故事,实在是……在一个无比宏大的背景下,演绎出了一个简单到不能行的故事。救妹妹和救未婚妻的,为了娘亲被杀仇恨的,装作不知道自己该干什么的……开头看得出是卯足了劲让人一头扎进去,但随后的发展却越来越不是味儿。就像刚开始说的那样,这是最孤独也是最荒凉最绝望的一作《最终幻想》,面对这样一个连绵不绝组成的单行线RPG,我实在是想不到什么别的形容了。一直孤立无援的几个人在充满敌视的世界里跑来跑去,既没有机会主动弄清楚事情的真相,也没有能力扭转什么。圣府军的强大战斗力在一开始让人满脸是汗,到后来又形同虚设。RPG没错是讲个人能力的提升后带来的巨大变化,可你用这种方式来解释之前搞不定的事儿现在我们都可以搞定了,还是让人难以接受不是?反派的行动太过单一,故事缺乏层次略显苍白,这些是我感觉《最终幻想13》剧情的主要问题。至于闪光点,个人感觉莱汀这个角色塑造得还算成功,中后期的香草也不错,黑人大叔前半段的剧情也极赞……关键还是配角苍白,包括西德在内的诸多配角没有把一个故事的丰富层次感表现出来,后期剧情编排又过于儿戏,几次解决问题的方式都过于简单幼稚。如果能够在后期处理剧情上稍做修饰,我觉得整体感觉能好上不少。
至于台词嘛……我靠那些话太热情洋溢了太话剧花腔,咱都不好意思说出口!
最后说说觉得最满意的部分吧,这也是制作组最得意的部分,就是剧情过场和CG这部分。看得出在这方面《最终幻想13》的进步无疑是巨大的。从SFC时代开始致力于用电影手法表现的《最终幻想》到了六代时已经小有所成,叙事的手法、节奏和音乐文字气氛配合已经相当炉火纯青。《最终幻想7》因为开创性的图形进化也带来了极强的震撼,甚至对于很多人来说,3DRPG的真正启蒙反倒是《最终幻想7》。到了《放浪冒险谈》的阶段,松野的分镜让人眼前一亮。但后来的《最终幻想12》却又倒退回去了,不少分镜粗糙简单,有点像导演没抓着好摄像的,或者一群脑子里没谱的人玩一个大型商业投资。难得的这次《最终幻想13》在这方面体现出了它的制作精良。每一个动作,每一句话,每一次情绪的表达,每一个场景,甚至每一种眼神与表情,通过细致的过场都丰富无比地表现出来。任何仔细看过过场的人恐怕都能感觉到,那些镜头和分镜,一定经过了大量用心的考量,反复的揣摩。在游戏电影化的路上,《最终幻想13》对于表演和分镜已经做到了史无前例的高度,这个系列在经历了PS2时代的磨砺之后,终于把表演真正融入了剧情演出之中。那些表情和动作带着情感,终于让角色鲜活起来。我愿意相信这是一个开始,它的出现能让更多的游戏进入到这个标准之中。
除了剧情过场之外,游戏的画面也合乎最初的想象。第一次放出《最终幻想13》宣传片段的场景在实际游戏里更加美丽,前期几乎毫无重复的各种美丽景色让人眼前一亮,景色变化的感觉也很《最终幻想》。对于一个达到1080P标准的RPG,我觉得大家已经不能去要求更多。华丽的构图下是美工和技术的完美结合,除了视角略有瑕疵,画面的色泽和层次都足以打动每一个看到它的人。水晶引擎下的成绩让人期待,我愿意相信SE至少会用这个引擎再开发数款游戏,甚至对《最终幻想13》剧情里的那些疑惑点做个汇总,然后开辟出一个更广阔的世界。
顺便说一下,当剧情进行到第十一章,一行人来到地面世界时。开场CG和广阔的地图带来的强烈冲击非常震撼。