独家情报释出!《生化危机5》制作团队最新访谈
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阅读次数: 更新时间:2008/11/11
1UP:你会不会将多人合作模式的形式作为模板运用到RE5的其他多人模式中去呢?我的意思是在合作故事模式之外的模式,会有其他的多人模式吗?或者是单纯的故事模式之外的其他模式?
JT:现在我能告诉你的是,一般来说,当你玩通RE正篇后,将会解锁一些追加的模式,这是RE游戏的传统了。RE5也不例外,会有追加的模式。,但是具体是什么模式的话,现在还是秘密。 1UP:你们有没有为了考虑到线上模式来设计关卡呢?比如特定长度的关卡---不超过10分钟的那种---那样的话,如果你和一个马上要去上学或者赴宴的玩家合作就不会有问题了,不需要他们过多的时间。 YA:这是个从细节上很难回答的问题。我们是怀着”线上模式对游戏极其重要”这样的觉悟来制作游戏的。但是每个关卡不会刻意的去迎合线上模式的需要,比如你说的限定关卡10分钟一跳等等。不会那么短的。所以,比如说,你在和的妻子一起玩合作模式,但是她需要马上去做饭(toleoring:这个情景太强大了…),我们没有设计成你可以在10分钟内完成关卡,取而代之的是一个可以在任何时机接管你搭档角色的AI系统。而RE5的AI是相当强大的,所以你估计分辨不出AI和你妻子之间的区别。
1UP:(大笑)RE4最优秀的特点之一就是它相较于其他RE游戏加长的游戏时间。对于之前的RE游戏,如果你把流程熟记于心的话你可以在几个小时之内玩通。但是RE4确实很长,就像12小时那样,这个长度是相当长的。可是RE4中有很多地方重复性比较高,很多情况下好像是为了单纯加长游戏时间而设计的。你们在制作RE5时采用了什么策略呢?你没有没有意识到RE4中有很多可以用删节的冗长地方来把游戏做成更具冲击力的8小时体验呢?在RE5中你们是怎么处理的?
YA:当然。RE4我们自己就玩了好几遍,我们理解刚才你所说的:那确实是个非常长的游戏。RE4中的难度有一部分是来源于它的长度的。最终成品的RE5会比RE4稍短一些。就像你说的一样,我们特别留意了RE4中那些不是很精彩的部分,然后把它们去除。然后流出的空余部分我们将会用更加精彩的更具冲击力的部分来填充。
1UP:你们谈一下RE系列中的传统角色在RE5中的出场和表现吗?我们会看见Claire和其他的角色吗?
JT:这次可能你将不会见到太多的系列人物。
1UP:那RE5会与RE4的故事有联系吗?当你击暴敌人的头部时,会有怪物从断头出”喷”出,或者直接从身体里暴出,这和RE4里是同一个病吗?
JT:是的,这种病毒是RE4里的同种病毒(LASPLAGAS)的高级形态。
1UP:好的,我有一些比较蠢的问题要问。DeadRising正在向Wii移植。如果你去除了RE5的线上模式,你认为它有可能同样的移植给Wii吗?
JT:恩……说实话,我们正在尝试压榨出PS3/360的极限机能,所以制作Wii版的RE5还是有一定的困难的。
1UP:RE5用的是和LostPlanet和DeadRising一样的引擎吗?
JT:是的,我们用的是那个引擎的进化版本。。
1UP:由于游戏是在白天进行的,和在黑暗里进行的游戏相比,声音要素的重要性会是怎样的?我可以想象在黑暗中用5。1音效来辨别敌人的攻击是很重要的。但是现在看来在RE5中为了补偿多了一个我方角色,你加入了犹如潮水般数量的敌人。所以尝试辨别敌人的方位看来就没有那么重要了,因为敌人总是扑面涌来。所以,在这个情况下声音要素有多重要呢,你们是怎么考虑的?
KotaSuzuki:就拿你刚刚说到的5。1音效来说吧,我们认为不论游戏是在晚上还是在白天发生的,(重要性)都没有改变多少,辨别敌人的位置一直非常重要。说实话,改为白天真的没有太多影响到我们的声音设计。但是基于”白天进行”这个要素我们确实是做了一些特别的努力的,那就是更好地平衡你视线内外之间的音效,还有,BGM也是一个重要的因素贯穿游戏的始终。