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独家情报释出!《生化危机5》制作团队最新访谈

阅读次数:   更新时间:2008/11/11

  1UP:你为实现你想要的音效,你做的最疯狂的事情是什么?

  KS:我们为录音做的最疯狂的事情是使加入更多的音乐元素。为了加入巨型敌人登场时的临场感,我们特地到洛杉矶请了一整支交响乐团来录音…103个成员的乐团阿,花很多钱的。

  1UP:但是你们有没有做过那种为了得到流水音效,跑到厕所里,把水含在口中发出漱口的声音玩呢?(toleoring:gargle这个字我真的到不到更好的与之对应的中文词了,但是大家一定都玩过)

  JT:(大笑)不幸的是你要去问一下音效部的其他成员有没有做过此类事情呢。。

  1UP:我想我要重提以下我们之前讨论过的话题了---游戏特有元素---你可以谈一下Sheva吗?你们给Chris加入一个女性搭档的动机是什么?

  JT:当设计Chris时,我们决定于初代RE游戏10年后,他应该变得更加洗练一点。他应该比10年前更加强壮和坚强了。所以我们就想到了设计一个副角色,我们要一个与Chris不同的角色(toleoring:来衬托)。所以最直接的想法是设计一个女性角色。同时我们希望这个角色是来自非洲的,正好来源于游戏发生的地点,作为Chris的向导,为他介绍一些这个他所不熟悉的地方的事情。所以这就是设计Sheva的原因。

  1UP:游戏的动画效果太好了。当我们进行一个合作跳时,Sheva翻身跳向另一个建筑,看起来太好了。甚至她走路是也是那么的自然。是不是你们结合了动作捕捉和手绘动画呢?

  JT:这次我们着重依赖动作捕捉。但是我们CAPCOM的风格不是动作捕捉然后直接导入到游戏中去。我们对捕捉后的数据进行了平衡---我们手动平衡数据来使效果更加真实,或者说更具美感。举例,就像你说过的那个场景---合作跳---你用它来从一个建筑跳向另一个建筑,那个动作没有恰恰没有用动作捕捉,那是个纯粹的手绘动画。事实上,在CAPCOM我们以我们的动画技术为傲。我们认为在日本甚至在整个游戏业界都是最好的。所以你表扬了动画效果令我们很高兴。

  1UP:关于Sheva的名字,这个拼法和发音和"Shiva"很相似。这个名字是你们随便取的还是你们参考了印度教死神Shiva?

  JT:我们确实参考了印度神。那也是我们在设计角色时用的意向。Shiva是战争,打仗和死亡的神明。那也是我们想要赋予Sheva的感觉–她是个强力的角色。但是我们又加入了"Alomar"这个姓氏,来让她的名字更加柔和以及女性化。

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