漫漫十年中文化历程!SCE游戏中文化团队专访
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阅读次数: 更新时间:2009/3/5
G:游戏中文化团队是何时成立的?
陈:2001 年夏天,我们终于取得高层同意,决定要在亚洲地区正式发售 PS2 时,因为推出时间比日本晚了 1 年多,欠缺一个可以引爆市场关注的话题性来吸引玩家。
因此当时我的上司很轻松地问我一句「有没有什么能成为卖点的东西?」,我当下即毫不犹豫告诉他「有!我们明天去找制作人吧!」。那时谈成的游戏即是《迷雾古城 ICO》的中文版。不过真正形成一个团队则是在之后,成立至今大约已经 6 年了。
陈:其实在更早之前,SCE 就曾经在 PS 上制作专门针对华人市场的武侠角色扮演游戏《射鵰英雄传》。很多玩家可能以为这款游戏是外包给香港方面的游戏公司制作,实际上并不是这样,而是由日本 SCE 团队制作的,只有 3D 动画部分是外包给香港公司。
陈:当初之所以没有在 PS 平台上大规模展开中文化,主要是因为 PS 内存容量小且画面分辨率低,对于常用字数多且笔划较繁复的中文来说,不论是制作或呈现上都造成很大障碍。因此真正开始投入中文化游戏的制作是要等到 PS2 正式在亚洲地区推出之后。
G:目前团队总共有多少成员?分为几个小组?
陈:包括我在内,目前主要担当成员共有 5 个人,都是来自台湾,之外还包括其他配合进行程序开发与除错测试等工作的在地同仁与临时工读生。基本上我们没有固定的小组划分。因为积极主张「我想要让这游戏中文化」的意愿高于一切,所以通常都是先举手的人便成了负责的担当(笑)。只是假如一味地只接手擅长的类型,不但脑袋容易僵硬,精神也容易疲劳,因而会视各游戏的进度另外指派副手辅助,并组成小队。
也许有些玩家会怀疑为什么 SCE 的中文化团队不设置在台湾,而是要设置在遥远的日本。其实我们也知道台湾这边有很多优秀的人才,不少其他厂商的中文化团队都是设在台湾。不过就我们的观点来看,设置在日本让我们能直接面对游戏的原制作开发团队,而且还能把中文化的需求直接反应给制作团队了解,对我们来说其实是比较方便的。
正如大家所见,我们的主要担当成员并不多,因此一直都处于人手欠缺状态,有志赴日投身中文化游戏制作的玩家不妨循管道与我们接触,我们随时都欢迎新血的加入。