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漫漫十年中文化历程!SCE游戏中文化团队专访

阅读次数:   更新时间:2009/3/5

 ◆ 游戏中文化作业部分

  G:如何挑选中文化游戏?

  陈:很简单,我如果喜欢的游戏就会中文化!当然这只是玩笑话(笑)。

  首先我们会考虑中文化后能带给玩家多少的满足感,以及内容本身的独创性等要素,再跟各个开发小组交涉,取得共识并展开作业。原则上由 SCE 内部研发的游戏,只要市场有意愿我们都希望中文化,至于由第三方开发的游戏我们也会进行评估,并直接跟对方接洽。像当初为了《命邆髌?2》的中文化,我就曾经找制作人洽谈过十多次。

  陈:当然在地的意见我们也是非常重视的,不论是来自香港或是台湾 SCE 等当地代理商的意见,或者是来自巴哈姆特讨论板哈啦板的意见,我们都会重视与参考。所以巴哈姆特的玩家们其实不用那么辛苦的在板上搞联署或是猛打客服中心专线之类的,你们的意见我们其实都有看到,况且就算打爆客服中心也没用啊,客服中心并不负责处理这些的。

  像当初 SCE 发表《恶魔灵魂》时,很多玩家就曾经在哈啦板发文表示非常希望这类的角色扮演游戏能中文化,也有玩家认为因为是 From Software 开发的所以不可能中文化。不过我们最后还是以实际行动响应玩家,正式发表并推出了《恶魔灵魂》的中文版。

  G:那么,是否曾经想过开设一个专属窗口让玩家表达意见呢?

  陈:也不是没想过,不过毕竟我们人手有限,一但正式开设了这样的窗口,势必要有专人去负责管理与响应,处理起来可能不是那么容易。不过玩家也不必担心,我们随时都会注意巴哈姆特讨论板哈啦板上的意见,只要在这些地方抒发意见,我们就会知道。

  从今年起到明年 3 月底前,我们已经预定要进行 10 多款游戏的中文化,其中当然也包括多款在欧美日已经发表的期待大作,很多玩家热切期盼中文化的游戏其实早就在名单之中了,甚至还有一些未发表的神秘大作,只是今天容我在这边先卖个关子(笑)。

  G:每款游戏的中文化约需花费多少人力、时间与成本?

  陈:通常从翻译到完成 Master(母片)大约会需要 3~4 个月的时间。不过由于这几年我们一直都以跟欧美日等原版发售地区同步发售为计划重要目标,开发小组若是不先完成原版的开发我们即无法中文化,因此我们的作业时间大多都比原版或其他区域短暂许多。至于人手,从翻译、文字除错测试、动作除错测试、说明书制作、生产管理到整体的作业调整、确认,每款游戏大约会需要 20~30 个人吧。成本则是...企业秘密(笑)

  G:中文化的作业流程分为哪几个部分?

  陈:首先我们会审查游戏本身的内容,判断应执行中文化后要跟开发小组交涉,以确保能参与中文化作业的设计师、程序设计师、除错人员等开发人员,再拟定大致的工作计划,进行翻译、协助如何让中文顺利在游戏中呈现,然后才开始文字的除错、修正,以及动作调整、除错,最后完工。

  讲到审查请容我插入个话题,许多台湾玩家会抱怨 SCET 未积极要求我们对某些游戏进行中文化,事实上绝非如此。中文化与否需要经过市场评估,我们其实都会在决定前与 SCET 以及其他区域销售或宣传部门再三确认他们的意愿。只是不可能尽如人意,有时我们会因成本或时间的考虑而不得已忍痛割爱牺牲某些部分,现实经常是残酷的...

  G:各需要多少人力与时间?

  陈:大约各花费 1~2 个月吧。由于我们每个人大多同时负责多款游戏,文字的除错跟其他游戏的翻译亦可能同时进行,很难算出正确需要的时间。能确定的只有要赶上与欧美日同步发售绝对要遵守的完成期限,至于在那之前是否一天当两天用便很难说了(笑)。

  G:哪些部分是由团队自行完成?哪些部分会外包?

  陈:PC 在线游戏的中文化经常会选择外包委托给外头的翻译公司,我们却是几乎全部由内部人员自行翻译,当然那些高达几十万字的翻译也是内部的负责人员辛苦翻译。

  因为既然决心要进行中文化了,若不以最接近原版的表现原汁原味地呈现每款游戏特有的风格未免太浪费,所以小组内所有成员均会先游玩开发中的版本并参考式样书等数据,自己逐字细心思考翻译。除错作业则有时会视状况而交由外包负责其中一部分。

  ◆ 文字语言翻译部分 G:每款游戏所收录的字数大概有多少?

  陈:我记得当初在进行《跑车浪漫旅 4》的中文化时,最终收录的讯息与一开始翻译时完全不一样。加上每天各部分都有不同人修改细节,完全不记得到底是哪里哪天被修或修了几次,感觉上彷佛翻了实际收录讯息的 2~3 倍。而且还加上 1 本厚达 200 页的攻略手册,至今我都不愿回想当时到底翻了多少万字。

  虽然目前 PS3 推出的游戏中角色扮演类型的游戏仍不多,所以有些玩家或许以为目前中文化游戏的字数也不多,其实这是天大的误会。以压成光盘于小卖店销售的套装游戏来说,平均大约有 20~30 万字。在 PlayStation Store 销售的游戏则约 3~5 万字左右。

  G:翻译过程中会遭遇到哪些问题?

  陈:怎么把开发者希望传达的讯息巧妙地忠实表现是最困难的。光只是把英日文翻一翻变成中文,其实在台湾也办得到,我们的中文化小组却刻意设置于东京的最大理由就是,要确保能随时直接跟日本的开发人员洽谈、询问或连络的管道。因为我们相信直接见面,不透过传达地直接聆听他们想要诉求的方向以及蕴含在游戏中的心思、情感,能帮助维持质量。可是仍旧无法顺利呈现时就很头大了。

 

 

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