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漫漫十年中文化历程!SCE游戏中文化团队专访

阅读次数:   更新时间:2009/3/5

 ◆ 甘苦谈部分 G:在经手过的中文化游戏中,印象最深刻的是哪几款?

  陈:虽然参与过许多游戏,但每款游戏均给我留下不同的印象。

  像是《迷雾古城 ICO》第一版送到,并看到的确是自己写的中文显示在画面中的剎那曾经万分感动那历史性的瞬间;负责《命邆髌?2》时,每晚回家或躲到椅子上睡觉前必做的事是下载当天晚上完成的更新版数据,6 小时后却又得爬起来开始刻录,也曾经为了揣摩每位角色而偷偷地半夜一个人在公司里自导自演游戏中的场景。

  因此,在我们部门,对我的一项不成文规矩就是,千万别在我赶工时问我在干什么,即使有什么奇异动作大家也都习惯性地不多过问,早已成了出名的「怪人」一个(汗)。

  林:《小小大星球》是次非常愉快的工作经验。不只英国的制作团队 Media Molecule 非常 Nice,也和韩国、日本等地的担当建立起了革命情感,达成了全球同发的目标。

  《小小大星球》除了提供玩者们彼此分享、发表创作的网络社群和几乎每周都会有游戏套件的更新外,游戏系统也一直在持续不断地进化中。当然,相对的工作量也很大…每天一早到公司信箱里都是《小小大星球》。另外,这次也做了许多像是公仔、环保纸袋、档案夹、杯垫、鼠标垫、月历等宣传物,感觉自己都快被淹没了(笑)。

  周:大部分中文化游戏我们都力求达到与原版同步发售的目标,其中也有因发售日接近亚洲旧历新年的游戏,这时我们便会极力争取较日本更早发售,如 2008 年的《MyStylist》。由于亚洲版的制作进度比日本版更紧迫,相关作业的进行就是马不停蹄地联系、确认、作业。2007 年的《捉猴啦 猴子爱作战》经过各种沟通和交涉,收录了亚洲版独有的隐藏角色和道具。此外,《Hakuna Matata》这款从游戏名称的决定就一波三折,虽然翻译量不少,翻到最后还曾为感受到大自然的哲理而感动呢。自从接触了《Hakuna Matata》,就爱上了国家地理频道与动物星球频道等纪录片(笑)。

  而且《Hakuna Matata》中英文合版还会不定期举办的在线摄影比赛,有机会可以获得 SONY α数字单眼相机和 PS3 主机等大奖!希望大家能指名购买中英文合版!

  刘:PS3 的《源氏 -神威奏乱-》因为是与主机同时发售的游戏,在当时严苛的状态下还要同步发售,难度比平常高出好多倍,作业时间却是少得可怜。过了这么久现在应该可以说了,这款游戏从开始中文化到除错结束只有 2 个星期!除了通宵作业之外,真的要感谢其他团队成员、制作部门、商品管理部门等所有人的帮忙,才能达成这不可能的任务。

  余:因为参与的游戏两只手就数得出来,所以每款对我而言都很“印象深刻”。

  G:中文化过程中觉得哪部分是最辛苦之处?

  陈:繁多的翻译和突发状况不断的除错尽管会吞噬许多轻松的时光,但对我而言最辛苦的还是掌握开发进度和调整日程。既使淡季我们仍需同时负责数款游戏,怎么让每款游戏都能确切赶上预期日程需要动用相当的脑力与体力。尤其是几款大作同时进行时,怎么在调整工作时间之余,绞尽脑汁掰出理由让其他部门相信这安排确实合理是很要命的。

  还有就是替脑袋迅速洗牌。比方说帮《多乐猫》思考企划或翻译时,必须假装自己是个喜欢可爱事物、讲话轻柔的傻妹妹,可是下一瞬间或许就得变成杀人不眨眼的特殊部队,感觉不止是兼具男女的双重性格或人格,灵魂倒错等也都是家常便饭了(笑)。

  林:最辛苦的部分要算是翻译拿捏和除错,举例来说近期的《小小大星球》、《战鼓啪打碰 2》和《勇者实在太嚣张 or2》虽然玩起来轻松愉快,但游戏中对象和道具的数量却十分惊人,感觉就像是在翻译辞典,特别是《勇者实在太嚣张 or2》中充满了各种典故和冷笑话,要让台湾、香港的玩者都能够在玩游戏的时候会心一笑实在非常困难,翻完后感觉整个人都被榨干了。而这三款游戏其实作业的时间都十分紧凑,发售日也很接近,各项作业都是同时进行,要精准掌握时间也很辛苦呀(汗)。

  周:大量的翻译固然辛苦,但游戏尚未开发时完成的凭空想象的翻译更添难度。此外,除错必须在极为有限的时间内有效率地进行,依游戏不同,需以各角色游玩,收录中英文字幕的游戏更需以两种语言进行除错。因为必须考虑到各种玩家玩游戏时的环境,PS3 的游戏还需以 HD 和 SD 的分辨率分别检查,若有疏忽可能必须订正,导致延误发售日,是大家最不愿意遇到的情形。在如此分秒必争的状态下必须同时进行说明书翻译、准备宣传素材以及新闻稿等关连作业,因此如何有效哂脮r间也是一大课题。

  刘:个人觉得配合游戏设定统一呈现方式是最难的。今天即使翻译正确,但是呈现方式味道不对的话,还是会觉得很奇怪。就像给比较高年龄层的玩家玩的内容你不能从头到尾用可爱的语气,给低年龄层或一般玩家玩的游戏却用很深奥的字眼是同样的道理。再加上还要配合角色个性呈现不同的变化,个人觉得这是一个永远的课题。

  余:我想应该是英文游戏吧!毕竟日本文化和台湾相近,在翻译上也比较容易能翻出原味来,但欧美游戏在尺度掌握或要传达的意思上,要原本地呈现出来就变得些困难。

  G:曾经遭遇到的最大挑战?

  陈:中文化的过程总有满坑满谷的变化或种种回忆,但回想这些过去太需要勇气,简单一句话「每天都是不同的挑战」!

  林:最大的挑战和压力来自于时间。中文化的制作通常是在游戏程序架构或是母语言趋近完成时开始进行,和母语言版本的时差常常会成为影响发售日的不可抗力因素,而能同步发售的游戏,作业都非常地紧凑。欧美或日本当地语言版本的游戏和母版隔个 3~5 个月是常见的事,玩家们通常也会愿意等待在地化的版本发售,但是香港和台湾的情况比较特殊,能否同发对游戏的销售量会有显著的影响。

  因此为了能够在第一时间发售,各项作业都得要求快、狠、准。以前也曾经发生过,发布发售日新闻稿的当天下午,马上就遇到解决不了的程序问题,不得向玩家道歉发表延期消息的情况。另外,其实在下十分不擅长第一人称射击和血腥恐怖的游戏,但是还是会遇到得吃晕车药硬着头皮上的时候呀(笑)。

  周:制作中文化游戏处处是挑战。例如协助《异魂传承》的除错时遇到很难击败的头目,《无限回廊》里得通过难易度高的关卡等,等都不算大挑战。印象较深的是在支持《超杰交融》的中文化时,由于受到内存的限制,必须将已翻译好的中文字种类从 3000 多字缩减为 2000 字以下。减字工程的辛苦并不亚于翻译,除了要删除出现频率较少的字并以其他常用字代替,使用代替字时还得注意必须是已使用的字,以免减字变增字。经过一番努力,当顺利减字至 2000 字,游戏能正常启动时,大家都如释重负!

  刘:在进行《审判魔眼》的中文化过程中,不单单是游戏内容的中文化,还要跟负责卡片销售的外国公司进行亚洲地区的发售等等事宜,加上这是有史一来需要最多相关用品(摄影机、摄影机置放架、起始包、游玩垫等等)的游戏,现在可以谈笑风生地聊,在筹措的当时真的差一点就要变成神经衰弱症了呢(笑)。

  余:每一款游戏若不将自己化身为主角便很难了解个中旨趣,因此游戏的影子和声音有时变会像录音带般地一直在脑海里倒带,过于投入所造成的后遗症影响还颇大的。

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