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漫漫十年中文化历程!SCE游戏中文化团队专访

阅读次数:   更新时间:2009/3/5

 

 G:在英文与日文的翻译上会有哪些不同之处?

  陈:差距其实挺多的,日本拍摄的电影、连续剧或动画在台湾加上字幕放映虽然早已稀松平常,替日本开发的「游戏」中文化却在我们开始前,几乎没几间公司从事。只能靠我们自己的双手,找出跟家用游戏这个范畴符合且流畅的中文翻译老实说辛苦了好一阵。

  另外,日本跟台湾文化比较接近,一些欧吉桑才会讲的冷笑话在台湾比较容易被理解,可是欧美开发的游戏由于文化差异悬殊,既使读英文明白了其中的涵义,偏偏就是找不出适合的中文时便很要命。看图说故事般地把东西全部强硬改成中文当然也是条可选择的法子,但因此而丧失了制作者的意图却不是我们所乐见的,所以遇到这类情形时,我们多会选择集思广益,集合其他人讨论该怎么维持原义并让台湾的玩家们能理解。

  G:中文化时如何兼顾台湾、香港、新加坡等不同华文市场的习惯?

  陈:基本上我们还是会以台湾为主,毕竟对中文化需求最大的就是台湾市场,而且在我们团队的这 5 个成员都是台湾出身的。不过游戏毕竟还是要制作给香港与新加坡等地的玩家游玩,因此在翻译时我们会尽量避免太过台式的用语,而会选择比较通俗中性的用语。所以有时候台湾玩家可能会觉得为什么游戏中某些用语不太符合台湾通俗习惯的讲法,主要就是因为希望能取得一个均衡,而不至于太偏某个地区而忽略了其他地区。

  G:如何决定是否要将语音中文化?

  陈:取决于玩家的喜好跟内容的适合与否,还有锁定玩家的年龄层等。例如去年我们曾替 PS3《小小大星球》里头的教学影片进行中文配音(虽然好像完全被玩家忽视了...),其实那部份同样能选择以字幕显示内容,然而考虑到字幕可能会打搅玩家观赏 Sackboy 轻快的动作,我们于是在非常短暂的时间内强行配音,幸亏声音方面的制作人员非常帮忙,呈现的效果还不错。我们知道在台湾同样有些专业且敬业的配音员,可惜与其他区域同时发售的时间压力让我们鲜少有机会尝试在台湾配音,有机会当然希望也能跟他们合作。

  G:语音部分的中文化作业会遭遇到哪些问题?

  陈:嗯,长度是最经常遭遇的问题。比原版语言更短或更长,都会影响跟场景的搭配时机。除台湾外,我们也在香港以及新加坡等其他华人地区贩卖。同样用繁体字,可是每个地区讲的话和习惯的用语等都不同,要寻找恰巧能适用所有地区的台词总是困难重重。你说那我们怎么不分开配好几个版本?假如有那么丰厚的预算当然很想啊!

  ◆ 测试除错部分 G:将翻译完成的文字套用到游戏上时,会遇到哪些问题?

  陈:拜 Uni-Code 所赐,近年画面很少会显示跟翻译不同的字了。然而繁体中文不但字数种类繁多,形状又比日文的汉字复杂许多,主机的内存经常因此而接近爆满。当然,无论是 PSP 或 PS3 都预先配备了充足的内存,可是跑游戏时能分配给字型使用的内存是由各游戏的程序决定。若是不抑制在最低限度,并把内存分配至其他,便无法表现着实美丽的图像或建造精密的游戏引擎,因此字型通常只能分到很小的一部分。日文的平假名 / 片假名或是英文字母在画面上既使缩小也大致能读得出来,可是中文就不行了,太小时马上会看到一片漆黑。怎么避免太大并吃掉太多内存,一直叫我们手心冒汗。

  记得PSP第一款中文化游戏《天地之门》时便因为日文字型非常地小,叫我们异常忧虑,于是在首度看见且清晰显示时,我高兴地拖着机器,也不管仍是工作时间,到处拿给每个人炫耀,还跟我的上司两个人会心地称赞了一句「液晶果然很漂亮啊」(笑)。

  此外,改行与缺字的调整也是一大难题,如我刚才提到的,中文有时会需要变更大小以能明晰显示,但变大后当然每行能收录的字数会缩短,也容易因为程序的设定而出现字跑出框格或缺字的现象。参与《跑车浪漫旅》中文化时,车厂的名字常会因程序调整而突然断行,邭獠缓玫臅r候,「TOYOTA」这名字只有「T」被留在上一行,结果这家车厂的名字像是变成了「OYOTA」,最后哪怕是程序设计师或图像设计,看不懂中文也都得认命地下海一起除错,我们几十个人只怕哪家车厂或哪台车被我们胡乱改了名(笑)。

  G:测试过程中需要注意哪些部分?

  陈:翻译后的文章跟角色的动作以及剧情等是否吻合是我们最注意的地方。为实现跟日本或欧美的同步发售,我们多半得从开发原版的途中即开始翻译,甚至也有仍不了解状况即必须翻译的部分,结果这些都得靠除错测试时自己游玩并自己修正。

  另外像字数限制以及程序的动作测试等都属负责范围。最近上市的《杀戮地带 2》和《恶魔灵魂》都能与欧美日其他地区的玩家一同游玩,对玩家来说是非常过瘾又高兴的享受,对我们却是种超级折磨。不但要克服时差问题,日以继夜地早上跟日本、晚上跟欧美测试,又需要动员以人海战术才能多地测试多人联机的稳定性。

  G:如何克服同步上市的进度压力?

  陈:住在公司每天熬夜!虽然这只是玩笑话,不过也参杂了几分真实性在里面。像这几个月因为密集的推出中文化游戏,因此我已经有很久都不知道什么是周末假期了。

  如刚才所提到的,我们会跟负责开发的制作人频繁连络,实时掌握最新状况,并与相关部署绵密调整日程。只是,原版游戏的开发不结束,中文化的作业自然无法遂行,不能以比原版游戏更短的时间结束作业,绝对是难以与其他区域同步发售的。纵使假日也从早到晚工作,我们也总是成为被人抱怨或受责骂的对象。

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