深入了解XBOX360官方汉化团队游戏中文化历程
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阅读次数: 更新时间:2008/12/9
g:哪些部分是由团队自行完成?哪些部分会外包?
张:会外包的工作主要是翻译,之外还有游戏包装封面的设计。
文字语言翻译部分
g:每款中文化游戏所收录的字数大概有多少?
张:因为中文化的游戏也包括xbox live游乐场游戏,因此范围相当大。xbox live游乐场游戏大概只有几千字,一般套装游戏通常是3万字起跳,最多可达50-60万字。
g:翻译过程中会遭遇到哪些问题?
张:最常见的问题是翻译出来的内容风格不一致。因为游戏中文化的制作规模庞大且时间紧凑,因此在翻译外包时通常是多人一同完成,但是每个人的翻译风格不同,有时候差异大到一眼就能看得出来。当发生这种状况时,中文化经理就必须去协调外包公司解决。
另外,因为在翻译阶段并没有办法直接对照游戏内容,因此常常会无法确定人物的性别或是武器道具的效用等细节,而导致翻译的结果与实际内容有所偏差,这部分都需要测试人员在测试阶段逐一确认并更正。除此之外,在翻译日文时还有许多直接翻译所无法忠实呈现的状况,这部分在先前的研讨会中有举出很多例子可以参考,这边就不赘述。
g:在英文与日文的翻译上会有哪些不同之处?
张:在英日文的差异部分,比较常碰到的问题是究竟要选择以哪一种语言来中文化。
当初在进行《生死格斗4(dead or alive4)》的中文化时,因为游戏是采用英日多国语言同步推出的方式制作,而且部门中大家都熟悉英文,因此是拿英文来翻译成中文,不过后来玩家普遍的评价都不好。后来我们自己也有检讨原因,主要是因为游戏是日本厂商制作的,从日文翻译成英文时含意就已经有所偏差,从英文翻译成中文时又差更多,所以效果并不好。
《生死格斗4》
所以后来我们在遇到类似状况时,都改以日文来翻译成中文,尤其是像《蓝龙》、《失落的奥德赛》等文字占游戏比重很大的游戏更是不能轻忽。不过改用日文来翻译又会产生新的挑战,包括如何确保日文翻译人员的质与量,以及游戏测试时的语言障碍。
虽然台湾懂日文的人很多,不过游戏中文化的作业规模庞大,而且不像一般小说是连贯性的,因此翻译的难度相对来说比较高。当遇到《蓝龙》、《失落的奥德赛》之类动辄数十万字的游戏时,如何确保够多足以担当翻译工作的人才就是很大的挑战。
另一方面,由于产品研发部成员大部分都不懂日文,但是在测试时测试人员必须清楚掌握中文译文是否正确对应到日文原文,因此语言障碍就成了测试阶段的一大挑战。为了确保中文化的品质,因此制作时我们会聘请专门从事日文翻译的自由作家来帮忙。
其中最值得一提的就是《失落的奥德赛》短篇小说《千年之梦》的中文化。
有玩过《失落的奥德赛》的玩家,应该都会对《千年之梦》感人的文字留下深刻的印象。不过其实当初外包出去的翻译稿送回来时,读起来一点也不感人。因为翻译内容虽然正确,但是原文那种细腻感性的笔触在翻译后都不见了。因此后来我们请了专门从事日本文学作品翻译的专业作家下了很大的功夫去润饰,才得到玩家所看到的最终成果。
《千年之梦》润饰前
《千年之梦》润饰后