深入了解XBOX360官方汉化团队游戏中文化历程
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阅读次数: 更新时间:2008/12/9
有些游戏的设计也会导致中文化的困难,像《世界街头赛车3(project gotham racing3)》,因为原厂把所有字型都定死在主程式中,导致后来追加的下载内容都只能用主程式里收录的字,不能追加新字。因此原本有个照原文翻译应该是“猫捉老鼠”的下载内容,因为主程式里没有“猫”跟“鼠”这两个字,后来只好改翻成“你追我跑”。
《世界街头赛车3》
g:测试过程中需要注意哪些部分?
张:测试时除了中文化相关部分之外,还必须同时进行功能测试,以确保游戏在中文化之后能满足xbox360平台的技术认证规范(TCR,technical certification requirements)。
很多状况都是在最后进行测试时才会浮现出来,举例来说,在开发过程中游戏都是存放在硬盘上进行测试,但是在最后测试阶段时会使用dvd光碟模拟程式来测试游戏实际存放到dvd光碟上读取时的运作状况,此时就可能会爆出一堆先前没碰过的问题。
例如先前在进行《极限竞速2(forza motorsport2)》的中文化时,原本在硬盘上测试时一切正常,但是模拟dvd光碟运作时,中文字型的显示速度会缓慢到像幻灯片换页般一个一个慢慢浮现,检查后才发现原来是字型显示部分的程式运作出问题。
《极限竞速2》
g:如何克服同步上市的进度压力?
张:答案很简单,就是“加班”(笑)。
甘苦谈部分
g:在经手过的中文化游戏中,印象最深刻或是曾经遭遇到的最大挑战是?
张:印象最深刻的通常都是挑战最多最难搞的(笑)。
真要说的话,大概就是《光环2》吧,因为这款游戏让我们留下深刻痛苦的印象(笑),痛苦的原因并不是因为加班,而是因为制作过程中,在台湾玩家期待跟原厂要求之间,很难取得一个平衡点,一方面还是得继续咬牙硬干的那种无奈。
再来应该就是刚接手xbox的时候。一来当时部门人手少,只有3个人要负责所有的事情,非常辛苦。二来当时对于游乐器平台的经营完全没经验,很多东西都是跌跌撞撞的做,几乎每天都在发各种不同的道歉信函(笑),因为有错要更正的东西实在太多了。
g:中文化过程中觉得哪部分是最辛苦之处?
张:最辛苦的大概就是测试过程中繁杂的确认步骤,因为需要测试的东西非常多,但是游戏在开发阶段又随时都在变,如何确认每个需要注意的步骤是件相当辛苦的例行工作。
另外就是必须要面对形形色色不同的游戏开发商。微软自己的商用软体开发有一套明确的制度与规范,很容易就能掌握。但是担任游戏开发的通常是外部的工作室或厂商,每个厂商都有他们自己的一套,要如何去面对这么多不同的厂商,协调并教育他们依照规范来做事,是件反覆且辛苦的工作。有时才刚教育完前一个厂商,结果后一个厂商又犯相同的错误,甚至同一家厂商不同一批人马、或同一款游戏不同代状况都可能不一样。
不过反过来说,正因为游戏开发的状况多变富挑战性,所以也比一切按部就班的商用软体开发来得有趣多了。虽然有许多辛苦与挑战,不过我们部门中的成员都是对游戏怀有高度热情的“玩家",所以一路都能坚持下去,信守我们对于玩家的承诺,以全面提供优质的中文化游戏为目标持续努力,也希望玩家能多多支持并给予我们建议与指教。
目前我们手头上还有很多中文化游戏专案正在进行中,包括即将于明年初推出的《光环战争(halo wars)》以及《忍者之刃(ninja blade)》,请玩家期待!