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15年飞行游戏《皇牌空战》系列交叉解析

阅读次数:   更新时间:2010/8/27

  ●CHECKPOINT:操作手感

  自打《AC》从PS2时代声名鹊起之后,长年来网络交流一直存在这样一个观点,“《皇牌空战》也就只能糊弄没见识过市面的TV玩家,跟《Lock On》等PC上众多的拟真模拟飞行游戏相比,操作手感和战斗系统都太假,没意思”。这说法想必众人听的也都耳朵起老茧了,而我的反驳之词也很简单,“如果只以拟真度来评价游戏的话,《GT赛车》之外的驾驶游戏是不是全无意义?《铁骑》之外的机器人游戏是不是也毫无价值?”抛开这种无意义的地图炮不谈,以一个《AC》爱好者的角度来看,《皇牌空战》系列这15年在操作感上的变动不可谓不大,NAMCO多年来追求的一直是普通玩家心目中拟真度与爽快感的一个平衡点——注意是普通玩家,所以虽然《AC》中的失速、发动机推力的拟真度完全无法与PC游戏相比,但这并不妨碍我们通过这些细微设计来增加“代入感”。毕竟《AC》系列的飞机再科幻也是飞机,如果变成了UFO,那游戏的乐趣也就彻底完蛋了。

  初代《AC》的手感十分粗糙,但可谓系列中最真实的一作。这一代的机体机动性与现实中的3代机(美式分类法,俄式为4代)最为接近,能够在狗斗中灵活自如,但绝对耍不出太多的过失速机动。《AC2》的手感细腻程度比1代有所提升,使得机体更为灵活,但这跟机体能力并没有多大关系。中前期战机的性能依然与初代《AC》一样,做不了太出格的动作,很容易失速。只有后期获得F-22,苏-35等“终极机体”后,玩家才能像PS2时代一样随意撒野。最重要的一点是,这两作虽然有简单的舱外视角,但并没有提供后续作品中“按住三角键不放即可观察锁定目标”的视角,也不支持右摇杆(貌似那时Dual Shock手柄尚未面世)。因此玩家获取敌机消息的能力十分有限,只能借助于屏幕的箭头方向指示。而机体能力的低下又迫使玩家不能像3代那样只顾无脑减速朝着屏幕最上方的箭头指示一味猛冲就能追到敌人。这就对玩家的空间想象力和反应能力提出了很高的要求,必须对接战距离内交手中敌机的姿态有一个大致的了解,切内圆咬住他的尾巴(当然,这是在机体性能差距不大甚至我方处于劣势的情况下)。

  《AC3》首次引入了右摇杆转动视角和按住三角键锁定目标位置的设定,并支持失速手柄震动,使得玩家对战场讯息的了解达到了一个空前的高度。再加上这一作是架空科幻风格,战机的性能都强到变态,地形也不够刁钻,这就使得狗斗成了一件相当轻松的事情,只要追着屏幕的箭头不放就能咬住敌机。《AC3》狗斗的平衡性固然有问题,但若说这一作的手感发飘就有失公正了。XFA-36,苏-47等终极机体的手感固然发飘,但这只是战机性能太强带来的错觉。3代里F-15S/MTD,F-22等中期扛大梁的现实战机无论是灵活度还是重量感都相当不错。3代科幻架空风格和超强的原创机虽然没有被续作全盘继承,但其先进的观察系统还是得到了一致肯定。后续的《AC4》就我个人认为手感远不如3代。这一作无论是世界观、剧情还是战役设定都有明显向2代靠拢的倾向,手感自然也回到了2代的基准。很多人都认为4代的操作很有重量感,不存在3代发飘的问题,其实这也是机体能力带来的错觉。最好的佐证便是后期的苏-37。4代的苏-37机动性超强,但安定性一般,开起来比3代的苏-37飘得多。用通俗的话讲,游戏中决定机体“飘与不飘”的数值便是安定性和机动性,机动性越高,安定性越低,“飘”的问题也就越严重。《AC4》中机体的机动性与3代比有了全面退步,“飘”的感觉也就少了许多。但若只轮操作的灵活性,4代并不如3代出色。

  动作迅速却精准可控,这种如同闪电般迅速致命的操作性,才是最有利于战斗的。因此《AC5》对手感再一次做了调整。5代机体的灵活度介于4代与3代之间,获得了一个最佳的折中点,操作手感也回归了3代的细腻。由于5代机体的能力不再像3代那样“无耻”,因此玩家虽然可以使用“无脑追箭头”的方式咬到敌机,但也要随时注意速度,避免进入失速状态。而高手若想保证攻击的精度和效率,就必须像前两作那样切内圆抓住机会。这样,5代就取得了爽快感和真实感的巧妙平衡。除了转向能力的调整外,5代另一个值得称赞的改进就是着重强调了机体的能量和推力问题。《AC5》虽然无法还原“战机黑手党”的能量空战理论,但能量在狗斗中的重要性在5代里已经体现得相当明显。

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