电玩之家游戏下载站:您身边最放心的安全下载站! 电玩之家|主机|掌机|家机|街机|单机|安卓单机|安卓网游|模拟器|攻略|资讯

您现在的位置: 电玩之家 >> 新闻中心 >> 游戏评测中心

15年飞行游戏《皇牌空战》系列交叉解析

阅读次数:   更新时间:2010/8/27

  我们都知道,机体的速度越慢,转弯的半径也就越小,就越容易将机头指向对方的屁股,进而咬住他的尾巴。但在游戏里追逐敌机时,玩家不能把速度控制地过低——除了进入失速状态的问题外,即使你能把机头对准对方的尾巴,如果对方推力全开拉开了与你的距离,那玩家也只能望尘莫及。在实战中,两架互相角力的敌机一旦进入剪刀机动,飞行员就面临着两个艰难的选择——继续与对方拼机动,还是加速脱离机动轨迹?前者在机动性占优时是很正常的选择,但即使机体处于劣势,机师在选择第二种做法时依旧要三思——加大推力意味着尾喷口会拥有更大的红外信号,让自己成为“响尾蛇”等红外导弹的靶子。这对于机体落后的驾驶员而言无疑是一种两难的抉择。但在《AC5》中,无论是玩家还是敌人都不存在这个问题。游戏里敌我双方的默认武器都是近程空空导弹(Fox2),射程只有800米,命中率也不甚理想。如果是对付苏-37,F-22等后期先进敌机,那么至少要玩家与其处于同一态势且距离不超过300米时发射才会有准头。这就让推力强的机体在战斗中占了优势——即使你能够咬住他的尾巴,只要他利用推力甩开Fox2的有效距离,那么如果玩家手中没有XMAA,XLAA等中远程对空武器,之前费力的剪刀机动就算是白做了。为了避免这种情况,推力强的机体就成为了空战关中的首选。这也就是为什么A-10的机动性不差,依然鲜有人在游戏中将其用于空战关的原因——即使你能咬到对方的6点钟,只要追不上对方就毫无意义。此外,5代还着重强调了敌机的能量问题,如果敌人驾驶的是F-22等先进机型,而我方的性能也不算落后,那么大可主动进入近距离的剪刀机动,与他绕一会弯,敌人就会变得迟缓起来,这就是《AC》玩家常说的“通过拼机动拼掉对方的能量”,此时发射导弹就有了相当高的命中率(当然,前提是自机的推力不能太差,否则咬到了尾巴也无法进入有效射程)。以此为基础,还能延伸出声东击西的特殊兵装战术,在中远距离直接发射XMAA和XLAA,敌机必然会全力回避,这样便消耗了相当的能量,此时玩家再与其拼机动,就轻松很多了。还可以发射中远程导弹后,一边接近敌机一边观察其态势和轨迹,让自机与导弹形成包夹。此类战术在现实空战中也相当实用,这也是我认为《AC5》在真实感上超越前几代作品的原因之一。

  《AC》系列大部分作品的默认导弹射程都是800米,另类的《AC3》则为2500米。但因为《AC》不是一个严谨的游戏系列,因此游戏中的标尺也并不绝对精确。综合游戏距离,导弹飞行速度,敌我机速度来看,《AC4》中虽然导弹射程是800米,但这个距离在实际游戏中与《AC3》的2500米是差不多的。3,4代的普通玩法都是进入导弹射程就直接发射,虽然默认导弹的命中率达不到100%,但只要在射程之内,命中率就能令人接受。而《AC5》的800米要比4代的800米短得多,因为5代导弹的追尾能力大为下降,接近于一条直线,但飞行速度却有了极大提升。这就迫使玩家改变战略,从之前的“进入射程,看着导弹飞”变成了“自机代替导弹飞,进入400米距离内再发射”。可以说5代开始的《AC》使用Fox2狗斗的感觉已经与机炮格斗无疑,最大的区别在于对玩家瞄准的要求没有机炮那样严格。总之自机要想命中的人就必须事必躬亲近距离咬住6点,否则追尾乏力的导弹是绝对不会为玩家“代飞”的。5代对导弹性能的修正为游戏引入了另一种机动动作——荷兰滚。由于5代的导弹直线飞行且速度快,即使玩家被敌机的导弹缠上,只要在不丧失速度的情况下做出大幅度且快速的反复横向位移,就能让身后敌机的导弹擦肩而过,这种邪道玩法与2D STG中的“擦弹”有异曲同工之妙。

上一页  [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] 下一页