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15年飞行游戏《皇牌空战》系列交叉解析

阅读次数:   更新时间:2010/8/27

  ●CHECKPOINT:关卡设计

  战场脚本相信是现在玩家非常熟悉的要素,无论你玩FPS,RTS还是SRPG,都不可避免地要在关卡里与战场脚本打交道。好的战场脚本可以让玩家有代入感,而坏的脚本则会让主角如同鼻子上拴着铁环的老牛一样到处被制作者牵着走,从玩游戏变成被游戏玩——常玩战略游戏的人一定碰到过全力一战以为过关却发现“OOXX出现大批增援”的悲惨情况吧。

  《AC》初次引入战场脚本是3代,从这一作开始,关卡不再一成不变,根据玩家的表现不同,Mission Update的任务也会有所不同。此外,战场脚本也起到了推进剧情,渲染气氛的作用。总的来说3代的脚本较为成功,虽然没有多少令人惊讶的超展开,但也没有困扰玩家的蹩脚设计。4代则保持了前作“无为而治”的传统,部分关卡后期会冒出黄色中队或巨石阵对玩家进行阻挠,但难度都不算大。

  到了5代,PROJECT ACE引入了大量类似FPS游戏的战场脚本,于是玩家的噩梦就来了,因为突如其来的任务或增援疲于奔命的情况屡见不鲜。也许是因为这一代的关卡遭到了恶评,后续的几部作品的战场脚本又恢复到了3代的水准。0代虽然也有不少Mission Update,但过场动画结束后,玩家的所在位置会被重置,因此关卡依然是线性的,不存在为了敌人增援东奔西走的情况。保留增加关卡变数的初衷,抛弃让玩家疲于奔命的跑路,0代的战场脚本可谓去其糟粕,取其精华。

  我个人之所以不喜欢5代的关卡设计,除了蹩脚的战场脚本外,关卡任务目标也相当烦人。其他几作《AC》在战斗之外是玩不出多少花样的,最多给两条洞让你钻。《AC5》则在这方面用尽了心思,从扔炸弹消除毒气,保护友军前进(欧,抱歉,那不是友军,那是猪一样的队友),再到低空突袭拍照,护送VIP通过雷区,在飞不出去的山沟里与ACE狗斗……花样实在太多,恕我无法一一列举。编剧和关卡设计者算是把脑袋里能想到的整人点子都放到了游戏里,倒数第二关的钻洞也堪称历代最难,因为死了7,8次而想要摔手柄的玩家不在少数。与此形成鲜明对比的是5代中愚蠢的敌人,8492很多人打的都相当过瘾,但那只是因为敌方数量太多,徒具气势的导弹齐射给玩家形成了压力罢了,若论及“攻击输出”,8492的压迫感不过相当于0代第三关的4机编队,更不要与后期的8机ACE编队相比了。很多玩家都认为5代是系列最难的一代,这难度完全来源于恶心的任务,变态的地形和捉襟见肘的弹药。敌人本身实力倒不值一提,这种设计思路实在是令我无语了。好在续作《AC0》里制作者果断抛弃了这种设计,让主角能够在毫无限制的地形中与强敌尽情酣战,《AC》系列才没有走上不归路。5代关卡的整人程度在当年看来是前无古人,今天也只能遗憾(欣慰?)地加一句后无来者了。

  除了战场脚本外,玩家群中另一个具有争议性的设计就是积分关。《AC4》中大部分关卡都相当磨人,无论玩家杀敌的速度有多快,都要挺过20分钟才能结束任务,耗时间的意图太过明显。一周目时,凭借手头的机体,玩家很难在关卡中获得A级以上评价。二周目购入强力机体后,全关卡S级又变得唾手可得,反差之大令人咋舌。相比之下,玩家对《AC0》的两个积分关的抱怨就要少得多。同样是考验玩家单位时间内的杀敌效率,4**察的是20分钟内玩家能够获得的分数,而0代则将过关分数钉死,考验玩家的过关时间。《AC0》整部作品走的都是简单,干脆,爽快的路线,其两个积分关的目标较为集中,再加上这代空中目标的分值比地面的死靶子高得多,装备XLAA或FAEB都能在几分钟内迅速过关,这样的设计无疑比4代的干磨时间合理的多。

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