15年飞行游戏《皇牌空战》系列交叉解析
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阅读次数: 更新时间:2010/8/27
虽然5代的战斗系统十分完善且具有深度,但大部分玩家都没有意识到这一点。毕竟5代的难度来源于关卡的设计和刁钻的地形,敌机本身的实力都不强,无法让玩家感受到强敌的压力,自然也就不会使用这些高端技巧。到了2年后的《AC0》,一个又一个实力剽悍的BOSS级中队则让被前作惯坏的用户吃尽了苦头,这些高端技巧才被广大FANS所熟知。以0代第三关《圆桌》为例,敌方可能出现的三个4机中队为台风,F-18C和狮鹫。而此时我方机库里只有F-5等三架二代机,如果依然使用前几代养成的“无脑追箭头”打法,那么在收拾完前面凑数的米格-21杂鱼后,ACE中队定会将基本功不过关的玩家打成马蜂窝。在机体处于绝对劣势的情况下,想要敲掉这些无论是实力还是数量都占尽优势的强敌,唯有苦练的基本功,利用切内圆和剪刀机动在挣扎中寻找咬住6点攻击的机会,这就迫使玩家必须将自己的飞行轨迹修剪到最为简洁高效的程度,只有这样才能在机体劣势的情况下赢得狗斗的主动权。第16关《圆桌的鬼神》则堪称系列最热血、难度最高的BOSS战。在8机大编队的夹攻下,雷达的警告信息会从进入接战距离一直响到战斗结束,即使能够咬住一台敌机的6点,屁股后追着的一群导弹也不会让你如愿。此时若放弃攻击机会,那么自机便无法打破僵局。最有效率的战法便是熟练运用荷兰滚,在咬住猎物不放的同时,对屁股后飞来的导弹不予理睬,一边追逐目标一边施展左右摇摆的横移,让追击的火舌全部擦肩而过。这种打法极具风险,刹那间的操作失误就可能导致被秒杀的结局,但效率也相当高,观赏性极强。
因此,个人对《突击地平线》中出现的诸多反传统新要素抱有乐观态度。越肩视角应该只是可选项,成品中会为老玩家提供普通的舱外视角。至于狗斗时的QTE,只不过是把0代里躲避导弹的荷兰滚用更为直观简单的方式表达出来罢了,只要在按键实机和判定宽松程度上处理得当,QTE并不至于毁了《突击地平线》的战斗,甚至有可能为这部作品带来可喜的进化。
前文所言的操作和战斗,都是以单机角度来谈的,而从联机角度来看,《AC》的系统就算不上成熟了。分屏对战在系列中删了又删,添了又添,似乎连PROJECT ACE自己也在摇摆不定,弄不清对战的重要性何在。直到网络功能强大的PSP和XO横空出世后,《X》和《6》才将联机对战作为游戏的重点。但众所周知,《AC》系列单机模式下躲个普通导弹就如同吃饭一样轻松,直接把单机那套战斗系统全盘照搬到联机模式中并不妥善。此外,在目前的大环境下,《AC》是否改进联机模式还存在一个制作周期的问题。众所周知,大部分FPS游戏都是“单机不够,网战来凑”,《COD4》这类大作的战役模式通关也不过就是7,8个小时的时间,但网战耗费的数百个小时足够让玩家产生物超所值的感觉。新作《突击地平线》的PV无论是视角,画面还是世界观都颇有向COD致敬的味道,那么如果这一作也想走过电影的FPS大片路线,一旦单机战役过短,网战模式是否耐玩就成了评判游戏的重要标准了。制作组究竟会沿用之前以单机战役为主的流程,还是会在新作中将重点放在网战上,目前尚未清楚,只能等待新情报的公布了。