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15年飞行游戏《皇牌空战》系列交叉解析

阅读次数:   更新时间:2010/8/27

  ●CHECKPOINT:机体能力/新机购入

  之所以将这哥俩放在一起说,是因为这两项要素是相辅相成的。FANS所熟知的《AC》机体能力六面图(出力,机动性,安定性,防御力,对空能力,对地能力)是4代正式确立的。其中前4项的能力各位都心知肚明,但最后2项就让人看不懂了。因为无论机体的对空对地数值有多高,普通导弹攻击任何目标时的射程都是800。因此我个人一直怀疑《AC》中的对空对地数据只是单纯通过前四项能力和特殊兵装配置给玩家一个大致的参考,对机体本身能力并无影响。其实机体数据化的设定是从初代就开始有的要素,只不过1代和3代并没有对空对地这两项,取而代之的是攻击力,代表机体导弹命中率。大概是连制作组都对这两项连鸡肋都不如的摆设数据看不下去,于是在《AC5》里,游戏加入了对空对地数据影响僚机表现的设定。僚机驾驶的机体对空/对地数值越高,他攻击空中/地面目标就越有效率。看上去很合理,玩起来就成了悲剧。因为5代里每一个机体都只有一种特殊兵装可选,让玩家必须在对空/对地中作出选择。结果不少好机体因为摊上了一个莫名其妙的兵装,到了僚机手里就被废掉了。最典型的就是F-16C和F-18C,前者对空能力很高,但特殊兵装却是UGB炸弹,后者综合能力全面,是初期玩家手里最好用的机体之一,但到了僚机手里就成为了对地专用机,因为F-18C的对空能力低,特殊兵装又是LASM,结果导致机动性和出力都不算差的F-18C给了僚机就“萎了”,对空效率乏力,让人哭笑不得。虽然可以通过混编机体的方式来实现对空/对地两不误,但这些蹩脚设定依然让人很不爽。一直到后期玩家获得大量F-35C,F-22等空地全能的终极机体,这个烦恼才得到了解决。

  新机购入方面,《AC》系列的1,2,4最为简单,只需要不断过关便能获得解锁新机体的机会(2代若想开启全机体还要用EXTRA模式打一遍二周目,相当于增加了耐玩度)。3代则较为异类,玩家无法购入机体,但根据所走的路线不同,前中期电脑会提供多种战机供玩家选择,也算合理。5代里一种机体只能使用一种特殊兵装,且购入新机需要积攒老机的经验值,发展科技树,思路做的很不错,实际表现很糟糕。因为游戏里经验值积累的实在太慢了,对于苏-27和F-15这类改型众多的科技树而言,玩家需要“忠贞不渝”地一路走到头,才能在通关前解锁最终机体。而很多强力机如F-22,F-35等则与其他科技树独立,后期可以直接购入,这就让经验值系统成为了鸡肋。我个人猜想制作者的目的是鼓励玩家多周目游戏以完成解锁全机体的浩大工程,可惜《AC5》虽然是系列关卡最长的一作,但实在让人缺乏多周目的动力(下文会表),制作人的如意算盘落了个空。《AC0》则是活稀泥,把2代和3代拧在了一起。玩家走不同的风格路线,过关后就能解锁不同的机体,通关三遍后就能达成机体全收集了(当然,想爽Falken的话必须有前作记录)。应该说这一作的机体购入做的还是很不错的,没有烦恼玩家的要素,可惜百密一疏,Gelb中队的两架苏-37彻底毁灭了这套购买系统。能力高,入手早,不限路线,又拥有FAEB和XLAA这两项大杀器,相信用全程用苏-37通关三遍的玩家绝对不在少数。如果制作者能把苏-37设定成F-22一样通关才能使用的隐藏机,那么《AC0》的购买系统恐怕不会落得如此没有存在感的悲惨境地。

  对现实军机感兴趣的玩家是《皇牌空战》主要群体,但也有不少人希望能够像《装甲核心》那样对机体进行个性调控,《X》便实现了这一设计。当然,只有原创机参战的作品,机体改装才能挑上大梁。考虑到机体改造并没有出现在6代中,这个系统能否成为系列的标配,目前无法确认。

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